Od kreskówek do gier #1 – Darkwing Duck

Są kreskówki słabe i są kreskówki fajne. Gry też, albo są słabe albo fajne – nic nowego. Ale co gdy świat kreskówki jest przenoszony do gry? Takie próby to wielka niewiadoma. Niniejszym debiutanckim artykułem chciałbym przywitać się z czytelnikami Geek-World i jednocześnie rozpocząć serię „Od kreskówek do gier” w której to opisywane będą znane i lubiane bajkowe postacie, które doczekały się stworzenia gier o nich samych – gier na 8-bitowe Nintendo powszechnie znane w Polsce jako Pegasus.
Ile to razy grając w grę opartą o świat bajki zadawaliśmy sobie pytania typu „Co to ma być? Przecież w bajce tego nie było.” Na szczęście takich sytuacji nie ma w grze, którą zamierzam dziś przedstawić. Kreskówka znana i lubiana, tak jak jej główny bohater i to jaki! Któż to może być? Można o nim powiedzieć bardzo wiele, ale pozwólcie, iż zacytuję jego słowa, słowa którymi on sam grzmi ruszając na każdą kolejną akcję:
„I am the terror that flaps in the night! I am the winged scourge that pecks at your nightmares!”

Buńczuczny, uparty, zapatrzony w siebie – to właśnie on, Darkwing Duck. Równie groźny, co komiczny, jednakże skuteczny obrońca miasta St. Cannar (co ciekawe, będącego parodią San Francisco). Klasyczny superbohater – zamaskowany, działający pod osłoną nocy, używający niezwykłych gadżetów, których nie znajdziemy w żadnych płatkach śniadaniowych. Z drugiej strony fajtłapa i niezdara, myślący tylko w krytycznych sytuacjach.
Na początek kilka faktów. Serial animowany Darkwing Duck został stworzony przez The Walt Disney Company jako spin-off Kaczych Opowieści, a inspiracją do stworzenia tej serii były pojedyncze epizody wspomnianych Kaczych Opowieści, w których to Sknerus McKwacz wcielał się w rolę zamaskowanego obrońcy miasta. Emisja w USA przypadła na lata 1991-1992 i liczyła 91 odcinków (podzielonych na 3 serie). A w Polsce? No cóż… Zostaliśmy uraczeni Dzielnym Agentem Kaczorem dopiero w roku 1994 i co gorsza tylko 7 odcinkami! Skąd taka decyzja? Bo szanowne grono KRRiT uznało, iż bajka zawiera jakże okropnie drastyczne sceny przemocy. Brutalna bajka od Disney’a? Przemilczę to. Niemniej już w 1992 roku ukazała się gra Darkwing Duck wydana przez Capcom na 8-bitowe Nintendo – zarówno na stacjonarnego NESa jak i przenośnego Game Boy’a. Co ciekawe gra została wypuszczona na rynki USA i Europy, całkowicie pomijając jej wydanie na rdzennym rynku Nintendo w Japonii. Stąd też wszelkie egzemplarze kartridży, jakie posiadamy w Polsce są pirackimi wersjami konwersji z NESa na Famicoma i jego nielicencjonowaną kopię – w Polsce szczególnie popularnego wtedy – Pegasusa.

Przejdźmy teraz do samej gry. Po uruchomieniu gry wita nas intro, w którym reflektor namierza dumnego bohatera, przedstawiającego się jako Darkwing Duck. Następnie ukazuje nam się dziób Dzielnego Agenta Kaczora w dużym przybliżeniu. Bohater nosi duży, biały kapeluszu a jego twarz przysłania ciemnofioletowa opaska w stylu Zorro. Reszta jego garderoby również prezentuje się w ciemnofioletowym kolorze, a na uwagę zasługuje zwłaszcza długa peleryna. Dobór stroju w sam raz do nocnych akcji – niewidoczność i anonimowość za jednym zamachem, w dodatku z klasą! Środek transportu Dzielnego Agenta Kaczora również nie jest byle czym, bowiem nasz bohater wyrusza na akcje lanserskim motorem a la ścigacz. Kolor motoru oczywiście taki jak i całego stroju bohatera, bo co jak co, ale gust to on jednak ma!
Początek gry jest klasyczny. Darkwing otrzymuje komunikat od Gąsiora Gęgacza (szefa Sumiennie Zawsze Ambitnych Agentów), że znowu potrzebna jest jego pomoc, by położyć kres planom tajemniczej grupy przestępczej o kryptonimie F.O.W.L. (całe szczęście, że nie trzeba ratować księżniczki). Oczywiście Dzielny Agent Kaczor bez słowa podejmuje się temu zadaniu. Zatem, do dzieła! Do każdej kolejnej lokacji dostajemy transport od pilota-kraksiarza – Śmigacza McKwaka. Co ciekawe, najwidoczniej Śmigacz się sprawdził jako pilot, gdyż pojawił się także w innych grach Capcomu, latając z głównym bohaterem. Nic dziwnego. Jak tu nie lubić pewnego siebie, niewiele myślącego pilota, któremu podczas każdego lotu coś się psuje w samolocie i każde lądowanie kończy się kraksą? Jednak w niniejszej grze Śmigacz pełni też dodatkową rolę – przed każdą misją informuje Darkwinga w co się pakuje i z kim przyjdzie mu się zmierzyć na końcu danej lokacji. Zabawne, ponieważ wie on zdecydowanie więcej niż szef Sumiennie Zawsze Ambitnych Agentów, który w porównaniu z nim jest po prostu nieogarnięty w sytuacji. Do tego Śmigacz jest na tyle elokwentny, że przed wyruszeniem w podróż daje Darkwingowi możliwość rozmyślenia się i wybrania innego punktu docelowego! Ale czyżby Dzielny Agent Kaczor się bał i miał się rozmyślić? Ależ skądże! Przecież on niewiele myśli, z resztą nie on od myślenia tu jest.

Skoro mamy już nakreśloną sytuację i mniej więcej wiemy co i jak, to czas opisać gdzie i kogo będziemy musieli przywołać do porządku. Jednym z pierwszych miejsc w jakie przyjdzie nam się wybrać będzie most (będący odpowiednikiem mostu Golden Gate). Akcja oczywiście dzieje się w nocy, w tle widzimy księżyc i kładące się spać miasto. Przejście przez most utrudniają nam niezbyt wymagający przeciwnicy, ale za to pomysłowi, jak np. żółw, który po zauważeniu nas startuje w naszym kierunku z prędkością rakiety, czy leniwie lecące nietoperze, zaś na końcu mostu czeka nas starcie z Szafrankiem i jego poplecznikiem. Oczywistym jest, że skoro akcja gry dzieje się w mieście to prędzej czy później musimy trafić na ulicę – i tak też się dzieje. Niby ulica, ale można tu oberwać z miotacza ognia, a nawet zostać zbombardowanym przez zwinnie latający helikopter. Poza tym spotkamy tu kichające żółwie i będziemy mogli pofruwać balonem. Złoczyńcą na końcu etapu ulicznego jest Wilkokwak. Jest to bardzo ciekawy przeciwnik, bowiem z początku to tylko chudziutki kaczorek biegający jak szalony w tą i z powrotem, jednak problem zaczyna się, gdy pada na niego blask księżyca – wtedy chudzina zamienia się w napakowanego kaczora ciskającego w nas ogromnymi skrzyniami. Następnie będziemy musieli udać się pod poziom chodników – to właśnie tam znajduje się kolejna lokacja, którą są… Zgadza się – kanały! Zawsze powtarzam, że w dobrej grze musi być etap w kanałach. W końcu co to za bohater ratujący miasto, który bałby się wpuścić zapuścić do kanalizacji? Dzielny Agent Kaczor pewnie schodzi tam mniej lub bardziej świadomie tego, co go tam może spotkać, ale schodzi! W kanałach grasują m.in. tłukące młotami kaczory i zamaskowani nożownicy. To właśnie tu Darkwing może poczuć się jeszcze bardziej dumny z siebie. Dlaczego? Dlatego, iż nożownicy przyjęli sposób walki podobny do stylu Darkwinga – zasłaniają się kuloodporną peleryną. Moment. Nie wspomniałem jeszcze, że Darwking ma kuloodporną pelerynę? No to ma! Taka peleryna bardzo się przydaje, jednak kuloodporność nie działa na wszystko co leci w naszym kierunku, co też trzeba mieć na uwadze. Wracając do opisu kanałów, jest tu ciekawe rozwiązanie, które niezwykle mi się spodobało – w niższych partiach kanałów gaśnie światło. Aby zaświeciło się ponownie sami musimy je włączyć, jednak tak czy siak część drogi będziemy musieli pokonać „na pamięć”. Żeby nie było to takie łatwe, w ciemnościach czekają przyczajone kruki startujące w naszą stronę, gdy tylko podejdziemy zbyt blisko nich. Co więcej, w niektórych miejscach porozrzucone są skórki po bananach, o które Darkwing niejednokrotnie się potknie. Pojedynek kończący etap kanałów przyjdzie nam stoczyć z Likwidatorem. Niech Was jego nazwa nie zwiedzie, – jakkolwiek groźnie ona brzmi, jest po prostu wodnym przeciwnikiem.
Gdy już zaprowadzimy porządek w 3 pierwszych lokacjach, dostajemy wezwanie o pomoc od kolejnych 3. Jedna z nich odcina się wizualnie od miejskiego repertuaru. Gdzie zatem trafiamy? Do lasu! Ot taka odskocznia od ciągłego biegania po mieście. Ale żaden tam spacerek, że o pikniku to nawet nie wspomnę. W lesie czekają na nas nowi przeciwnicy, w tym sowy, strzelające drzewa czy… pies biegnący razem z budą! Widać, że tu już nie ma lipy – sympatyczne leśne zwierzątka próbują załatwić Darkwinga wszelkimi sposobami, a niektórzy są tak zdeterminowani, że zamiast najpierw wyjść z budy biegną razem z nią! Radząc sobie z nimi wszystkimi po kolei Dzielny Agent Kaczor mija pięknie spikselowany wodospad i resztę lasu, dochodząc do ostatniej najbardziej zwariowanej w tym lesie istoty – Krzaczora. Intrygujący jegomość o zielonej karnacji i fioletowych włosach, jednak wielki z niego tchórz! Po uporaniu się z owym złoczyńcą wybieramy się do kolejnego etapu, a konkretnie do portu. Wprawdzie akcja zaczyna się w dokach portu, jednak po wyeliminowaniu kilku pierwszych rywali szybko dostajemy się do tajemniczych portowych magazynów. W nich spotykamy dość nietypowych przeciwników, głównie dżinów czyhających na nas w magicznych lampach, rozbójników na latających dywanach, oraz wiewiórki w butach dużo większych niż one same. Dość niecodzienny to zestaw, jednak kto wie, co tak naprawdę znajduje się w dokach? Może właśnie tacy szaleńcy tam przebywają? Niemniej, od tego etapu gra wkracza już w tryb gry zręcznościowej – aby przejść dalej często trzeba będzie skakać po zawieszonych na ścianie lampach, mijać kolce wisząc na kołowrotku i w odpowiednim momencie przebiegać przez ruchome windy (wprawdzie taką rozrywkę mieliśmy już od etapu na moście, ale tutaj się ona szczególnie rozwija). Po minięciu wszystkich tych przeszkód przychodzi Darkwingowi zmierzyć się z Megawoltem. Nazwa bardzo wymowna i trafna, bo rzeczywiście jest to mocno naładowany elektrycznością przeciwnik. Aby jednak nie było tak przyziemnie, w kolejnym etapie Darkwingowi przyjdzie wdrapać się na najwyższy wieżowiec w mieście, tam bowiem ulokował się Moliarty – geniusz zła. Podobnie jak w przypadku poziomu z kanałami, tak też zły szalony naukowiec jest według mnie koniecznym wymogiem, aby grę uznać za dobrą. Od razu rozwiewam wątpliwości – nie ma opcji wjechania windą na ostatnie piętro! Trzeba się pofatygować na piechotę, mijając kangury rzucające w nas piłkami, mechaniczne pieski i innych mniej lub bardziej zmechanizowanych przeciwników. O ile w porcie gra zaczyna się robić mocno zręcznościowa o tyle tutaj – w wieżowcu – następuje kumulacja wszystkich elementów zręcznościowych. Bez obaw – nie przysparza to jednak o rzucanie padem po pokoju, a o ciekawszą rozgrywkę. Gdy już wjedziemy windą wdrapiemy się na ostatnie piętro, czeka nas starcie ze wspomnianym Moliartym, który starannie przygotował się na przybycie Darkwinga (w końcu miał trochę czasu, nim Darkwing wygramolił się na ostatnie piętro) konstruując niezwykłą maszynę, mającą na celu pomóc mu zlikwidować Dzielnego Agenta Kaczora. Wydawać by się mogło, iż pokonanie geniusza zła kończy sprawę i jednocześnie grę. Nic z tych rzeczy. Dopiero teraz przyjdzie nam się zmierzyć z największym złoczyńcą w St. Cannar! Jak dowiadujemy się z rozmowy ze Śmigaczem, wreszcie udało się odnaleźć tajną kryjówkę Zakutego Dzioba (szefa wszystkich szefów kryminalnej organizacji F.O.W.L.). W tej sytuacji Darkwingowi pozostaje zaprowadzić porządek w samym sercu zła – w pływającej fortecy Zakutego Dzioba! To właśnie tutaj przed wkroczeniem do akcji Darkwing Duck wypowiada swoje słynne „Let’s get dangerous!”. Na dzień dobry dostajemy ostrzał z armat, obsługiwanych przez marynarzy. W dalszej drodze czeka nas spotkanie z dobrze znanymi nam już mrocznymi kreaturami z poprzednich etapów. Przy końcu zaś zaczynają się pojawiać kaczory strzelający czymś z czym nawet peleryna Dzielnego Agenta Kaczora nie daje sobie rady. Ostatnie starcie ma miejsce w siedzibie samego Zakutego Dzioba. Szef wszystkich szefów… brzmi groźnie, ale przecież właśnie po to przybył tu Darkwing – aby położyć kres największemu złoczyńcy z organizacji F.O.W.L. Jakby jednak nie patrzeć w starciu z Darkwingiem sterowanym przez nas samych, każdy przeciwnik jest na straconej pozycji – tudzież pomyślne rozstrzygnięcie niniejszej bitwy staje się równoznaczne z oczyszczeniem miasta ze wszelkiego zła, po czym pozostaje nam już tylko obejrzenie zabawnego outro i napisów końcowych.

Po ukończeniu gry stanowczo można stwierdzić, że klimat z kreskówki został zachowany. Przeciwnicy, którym przyszło Darkwingowi stawić czoła w grze to ci sami złoczyńcy, których musiał powstrzymywać w bajkowej serii. Nie ma tu jakichś postaci „z kosmosu”, na szybko wymyślonych przez programistów – wszystko zgadza się z bajkowym pierwowzorem. Również bardzo starannie został odzwierciedlony wizerunek Dzielnego Agenta Kaczora, twórcy pamiętali także o tym, iż Darkwing Duck przed każdą akcją się przedstawiał – co również zostało zachowane w grze, wszak na początku każdego etapu Dzielny Agent Kaczor informuje wszystkich, którym zaraz spuści łomot, iż „I am Darkwing Duck”, aby wiedzieli czyje imię mają popamiętać. Motor Darkwinga również został precyzyjnie odwzorowany, tak samo jak i miasto, które w grze wyciągamy z opresji. Również świetnie został odzwierciedlony most w St. Cannar, na którym rozgrywa się jeden z etapów gry i podliczane są punkty po każdym etapie. Mało kiedy się to zdarza, ale w tym przypadku twórców gry można tylko i wyłącznie pochwalać. Poza tym ekipa Capcom’u pomyślała również o power-up’ach, które są tu opcjonalną ciekawostką. Wprawni gracze doskonale wiedzą gdzie i którego z nich użyć, aby zebrać dodatkowe życia lub dostać się do ukrytych lokacji. Pozostając przy ukrytych lokacjach należy także wspomnieć o planszach bonusowych. Znalezienie ich nie jest łatwe, nie otwieramy ich za zdobycie określonej ilości czegoś tam – aby przejść do rundy bonusowej trzeba uprzednio odnaleźć otoczony gwiazdkami napis „GO”. Problem w tym, iż ten napis pojawia się tylko wtedy gdy strzelimy w odpowiednie miejsce w danej lokacji. Tak więc bonusy to już kwestia dla wytrwałych oraz znających sekrety gry graczy.

Zbliżając się do końca chciałbym także wspomnieć o przejrzystości gry – stan życia naszego bohatera przedstawia serce w górnym lewym rogu ekranu. Owe serce jest podzielone na ćwiartki, które możemy uzupełniać małymi apteczkami (każda odnawia ¼ energii) lub dużymi, odnawiającymi całą energię. Bardzo mądrze zostało pomyślane także to, że każdy przeciwnik (bez wyjątku!) zadając nam obrażenia zabiera zawsze ¼ energii – nie ma tu kombinowania, że w starciu z danym jegomościem tracimy np. pół życia, a inny zabija nas jednym dotknięciem. Równie dobrze zostało przemyślane sterowanie – prostota na całej linii: skok, strzał, strzałki kierunkowe (w tym górna do osłaniania się peleryną i dolna do schylania się), Select do przełączania broni ze zwykłej na specjalną i oczywiście Start jako pauza. Bez kombinacji, bez podwójnych skoków, bez przyspieszania poprzez rozpędzanie się itp. Poruszanie się jest po prostu „normalne” i nie sprawia grającemu kłopotu. I jeszcze takie szczegóły jak intro oraz outro – krótkie, treściwe, bez niepotrzebnych zawiłych historii, które pozostawiają gracza z pytaniami bez odpowiedzi.
Kwestie grafiki oraz dźwięku specjalnie zostawiłem na sam koniec. Dlaczego? Dlatego, że tutaj nie ma wiele do powiedzenia. Każdy, kto grał w 8-bitowe gry Capcomu będzie wiedział, czego się spodziewać, a kto nie grał niech uwierzy na słowo, że graficznie jest to moim zdaniem jedna z najlepszych gier, jakie ukazały się na 8-bitowym Nintendo. Co do muzyki, jest tak dobra, że nieraz włączałem pauzę tylko po to by trochę dłużej posłuchać (najczęściej w etapie leśnym).
Podsumowując, każdy kto pamięta bajki Disney’a z lat 90. może być szczęśliwy, że powstała gra taka jak Darkwing Duck. Oglądać swoich ulubieńców to jedno, ale kierować nimi samemu w tak szczytnej inicjatywie jak obrona miasta – to dopiero jest frajda! Wprawdzie wiele więcej radości dawało to w dzieciństwie, ale czemu by czasami nie wrócić do tego co dobre?































Nie wiem czemu, ale odnoszę wrażenie, że było w Polsce więcej odcinków, (być może w sobotnim cyklu Disney’a czy niedzielne wieczorynki), zaś imię bohatera było przetłumaczone jako Kaczor Ciemne Piórko. Mam nadzieję, że nie mylę tego z czymś innym, ale Google za nic w świecie nie ułatwia mi rozwiania tych wątpliwości…
Swoją drogą, również jedna z fajniejszych kaczych postaci Disney’a.
Fajny artykuł. Miałem Darkwinga na GB i była to jedna z moich ulubionych gier
Świetny pomysł na cykl:) Jestem pewien, że wkrótce pojawią się w nim gry takie jak Duck Tales, Chip ‘n Dale, GI Joe, itp:) Mi niestety nie było dane zagrać w Darkwing Duck, ale dzięki temu artykułowi ten tytuł ląduje na mojej liście gier NES w które muszę zagrać koniecznie:)
No no no:) Darkwing Duck, jedna z ciekawszych retro gier opartych na kreskówkach:) Bardzo przyjemna lektura! Dzięki.
Świetnie! Gratuluję debiutu! Co najważniejsze – udanego. Czytało się bardzo przyjemnie!
Darkwing Duck nigdy nie potrafił zrobić u mnie większej kariery. Zarówno w postaci kreskówki, jak i gry na Pegasusa, jego postać nie przykuwała mnie do telewizora. Dziwię się, dlaczego nie udało mu się tego dokonać nawet w tej drugiej postaci…
Gra Capcomu jest świetna. Posiada wspaniałą, kolorową – bajkową wręcz – grafikę, ciekawie wyważony poziom trudności, wpadającą w ucho muzykę (polecam szczególnie tę, z levelu Moliarty’ego – http://www.youtube.com/watch?v=N0-AsNyH4JY) no i ciekawych przeciwników, w tym także bossów… Nie wiem więc, czemu od tylu lat nie mogę się w ten tytuł wciągnąć na dłużej i przejść go do końca.
Chyba Ci nawet kiedyś o tym pisałem, Nielogiczny).
Muszę chyba nabyć cartridge i się przełamać, bo sądzę, że mogę na tym tylko zyskać (obecnie mam kart ze zhackowaną wersją, w której Darkwing Duck został zmieniony na… Megamana!
@daf
Nic w tym dziwnego, wszak gra hula na zmodyfikowanym silniku znanym z MM. Panowie z Capcomu się nie wysilili. Jak ktoś przegrał sporą część życia w gry z serii MM, czuje to ze 100 metrów ^^ Bardzo fajny artykuł, świetny debiut, czekam z niecierpliwością na kolejne części cyklu!
@Antari
A byłem pewien, że skądś znam to „toporne” skakanie…
Znakomity artykuł Nielogiczny!
Gratuluję i życzę dalszej, owocnej pracy.
Nigdy nie widziałem tej kreskówki w polskiej telewizji, mimo iż mam już prawie trzy dyszki
Pamiętam, że gdzieś tam kiedyś sobie leciała ale nic poza tym.
Powyższy tekst zachęcił mnie do nadrobienia owej zaległości.
Pozdowienia również dla DAF-a.