Krótka historia Mortal Kombat

Krótki felieton o przeszłości i przyszłości serii Mortal Kombat. Zbliża się kolejna odsłona tej zacnej sagi, warto więc przyjrzeć się z bliska czym nas zachwycała, a czym odpychała gra na przestrzeni dziejów.
Marka Mortal Kombat wpisała się na stałe w historię gier komputerowych. Miała w swoim żywocie wzloty i upadki, jednak nadal trwa, a tysiące graczy wciąż czeka na nowe odsłony gry. Do tej pory wyszło trzynaście głównych gier ze znakiem smoka. Nie liczymy paru konwersji, czy update`ów w postaci Ultimate Mortal Kombat 3. Seria ta niestety ukazała, że czasem nie wszystkie gry powinny iść z duchem czasu. Od Mortal Kombat 1 do Mortal Kombat 4, gra cieszyła się ogromnym szacunkiem w fightingowym świecie. W każdym salonie gier istniał automat z Mortalem, w każdym domu były dyskietki na Amigę z czarnym smokiem na czerwonym tle, a później płyty CD z dalszymi częściami. Czasopisma umieszczały bohaterów na pierwszych stronach, oddając honory temu gigantowi elektronicznej rozrywki. I tym właśnie był Mortal Kombat. Popularnym tytułem i perełką królewskiej kategorii wagowej. Niestety…
od Mortal Kombat 5, firma Midway na czele z Edem Boonem zaczęła przenosić swoje dziecko w pełny trzeci wymiar. O ile Mortal Kombat 4 mimo zmiany konwencji był jeszcze akceptowany i popularny, tak Mortal Kombat 5, znany jako MK: Deadly Alliance już stał się zgubą serii, którą podkopały ambicje Boona w kwestii konkurencji z tytułami, które od początku rodziły się w 3d: Mianowicie Virtua Fighter i Tekken. Niestety siły programistyczne firmy Midway okazały się niewystarczające i z bardzo znaczącego diamentu, Mortal Kombat stał się zwykłą bryłą kobaltu, czyli średnią i zapomnianą grą przez środowisko pr0 fighterskie na długie, długie lata. Od 2002 roku do 2008 roku seria Mortal Kombat praktycznie nie liczyła się w świecie. Była echem swojej świetności, a gry gameplay`owo odstawały sporo od innych tytułów w tamtym czasie. Dlaczego tak się stało? Przyczyn jest kilka. Przedstawię po krótko kilka swoich teorii.
1. Arcade: Mortal Kombat od zawsze był grą arcade. Czyli najpierw tworzona była wersja automatowa, a dopiero później liczne konwersje na inne platformy. Na arcade gra ta nadawała się jak nic na świecie. Była szybka (Po MK2 jeszcze szybsza), a pojedynki były bardzo emocjonujące, zwłaszcza, że można było „zabić na śmierć” swojego przeciwnika. Mortal Kombat 4 był ostatnią grą z serii, która walczyła o swoje miejsce na automatach. Sytuacja zmieniła się wraz z przyjściem gry z piątką rzymską w tytule. Po raz pierwszy w historii gra była w pełnym trzecim wymiarze, oraz po raz pierwszy wydana została tylko na konsole omijając tym sporą rzeszę fanów posiadających PC. Wejście w 3d zupełnie się nie powiodło, a plany konkurowania z innymi bijatykami spełzły na niczym, odpychając zasłużoną dawniej serię na koniec listy. O wiele bardziej bawiło granie w Tekkena 3 z 1998 roku z przyjaciółmi niż w nowy Mortal Kombat z 2002! Gra straciła na klimacie, pojawiły się debilne wręcz postacie, a gameplay po zmianie konwencji to była jawna kpina.

2. Gameplay: Mortal Kombat luźno traktował sprawę fizyki w grze, wszak były uppercupty, które wyrzucały postacie w powietrze. Jednak nigdy nie było to aż tak rzucające się w oczy jak to co nam zaserwowali w Mortal Kombat 7 zwanym Mortal Kombat: Armaggedon. Mowa o Air Combo, czyli o combo, które można wykonać na postaci będącej cały czas w powietrzu. Taki swoisty juggle – Tylko głupi i zupełnie nie pasujący do serii. W poprzednich odsłonach też nie lepiej. Od pierwszej 3d gry sterowanie nie było intuicyjne. Wprowadzono 8-way run, przez co projectile (pociski) zupełnie straciły sens. Czyli zniszczono coś, na czym seria ta opierała się od początku istnienia. Przykładowo Scorpion puszczał linkę, Sub-Zero zamrażał, a Cyrax puszczał granaty i siatkę. Od czasu MK 5 wszystko to straciło na znaczeniu, a pociski wykorzystywało się głównie już tylko w combach. Po zastosowaniu 8-way runu, gra może i miała swoje pełne trzy wymiary poruszania, ale przez to stała się ślamazarna. Dodatkowo każda postać miała swoje style (Które zbesztam później), przez co trzeba było się uczyć każdej postaci od nowa, ale w negatywnym znaczeniu. Tak jak pisałem, fizyka jest rzeczą umowną, ale odbijanie przeciwnika od ziemi na dwa metry do góry? To już za wiele.
3. Grafika: Rzecz, która w każdej grze powinna być na ostatnim miejscu. Jednak w przypadku Mortal Kombat 5/6/7/8 nie da się ominąć tego tematu. O ile ogólną grafikę można spokojnie uznać, bo w grach komputerowych nie ona się liczy, to animacje postaci wołają już o pomstę do nieba. Rasiak jest już mniej drewniany niż postacie z gier MK w 3d. Sztywność, sztywność i jeszcze raz sztywność. Idąc dalej: design postaci. Zawsze myślałem, że gram wojownikami ninja. I do Mortal Kombat Trilogy jeszcze tak było. Niestety od Mortal Kombat 5 wydawało się jakbyśmy grali pakerami z siłowni, a nie śmiercionośnymi zabójcami. Naprawdę nie umiem wytłumaczyć sobie, dlaczego tak bardzo przykoksili wojowników. Ninja musi być szybki i zwinny, a nie naładowany mięśniami by być straszny. W Mortalach 2d zawodnicy byli umiarkowanie umięśnieni. Mimo tego czuć było od nich respekt na kilometr. Zabieg zwiększenia muskulatury nie uczynił ich w żaden sposób groźniejszymi. Wojownicy ninja stali się zatem karkami z osiedlowej siłowni.

4. Nowe postacie: Kolejnym strzałem w stopę było dodanie do universum Mortal Kombat żenujących i beznadziejnych nowych zawodników. Do tej pory ludzie grający w 2d narzekali najbardziej na Jaxa, śmiejąc się, że to taki murzyn w grze dla poprawności politycznej oraz na Strykera, mówiąc że kompletnie nie pasuje do konwencji. Natomiast śmiało mogę powiedzieć, iż w porównaniu z tym co autorzy zmalowali nam w 3d, Jax i Stryker nawet wraz z Robotami i Nightwolfem, pasują do Mortal Kombat jak nic! Od trójwymiaru mamy Bo’Rai Cho, który to jest wielkim grubasem co rzyga i pierdzi. Mamy Hsu Hao, który wygląda jak pan z baru „Błękitna Ostryga” zamiast na wojownika Mortal Kombat.

Mamy Nitarę, bo oczywiście serii Mortal Kombat brakowało wampira! No przecież! A im dalej w serie tym gorzej. Od Mortal Kombat 6, mamy zatrzęsienie nowych postaci, które wręcz kipią oryginalnością: Mamy Morpheusa, Avatara 20 lat później, Samuraja, Pai Mei z filmu Clan of the White Lotus, Kena ze Street Fightera, Hellraisera etc. I chroń mnie Panie bym dalej nie wymieniał…

Ja doskonale rozumiem, że cała seria polega na stereotypach: Johny Cage – aktor, Liu Kang/Kung Lao – mnisi, Scorpion/Sub-Zero – ninja, Rayden – bóg, Cyrax/Smoke/Sektor – Predatorzy, Nightwolf – indianin itd. itd. itd. Oraz doskonale zdaję sobie sprawę, że wszystkie bijatyki na świecie używają stereotypów, jednak trzeba mieć jakiś tam rozum i ośrodek odpowiedzialny za logikę by widzieć co pasuje, a co nie pasuje do danej serii. Ja nie wiem czy w firmie Midway nie mieli kogoś, kto by im powiedział, że design nowych postaci jest do bani? W ogóle nie kojarzący się z Mortal Kombat? Czy komuś w ogóle zależało wtedy na klimacie? Czy tylko na wydaniu mordobicia?
5. Style: Jest to NAJGŁUPSZA rzecz jaką widziałem w Mortal Kombat do tej pory. O ile dodanie nazw sztuk walk do posługujących się nimi postaci to ciekawy pomysł, o tyle już im dalej i głębiej w to człowiek wchodzi, tym gorzej jeżeli chodzi o logikę lub jakiekolwiek racjonalne podejście do tematu. Od początku serii Mortal Kombat każdy z wojowników trenował znaną sobie sztukę walki. Azjaci jakieś tam Chińskie Kung-Fu, Scorpion i Sub-Zero sztuki walki Ninja/Lin Kuei itd. Można tak było zgadywać. Zresztą co to kogo obchodziło? Teraz karty zostały odsłonięte i co? I wychodzi na to, że autorzy mieli wielki kapelusz z powycinanymi skrawkami papieru na którym były wypisane sztuki walki i losowali je dla każdej z postaci z osobna. Wiele sztuk walki wydaje się nie na miejscu, a kilka jest mocno nielogicznych i wręcz głupich dopasowań. Nie mówiąc już skąd postacie z Zaświatów nauczyły się konkretnych ludzkich styli?! Jakim cudem do świętej Anielki czarnoksiężnik Quan Chi żyjący gdzieś daleko między wymiarami nauczył się sztuki walki Tang Soo Do? Przyjechał do Koreii Południowej (Ziemskiego państwa [sic!]) na wakacje czy może porwał instruktora tej sztuki walki do Zaświatów? No ludzie, czy wy jesteście normalni? Po co komplikować i niszczyć już i tak postrzępioną historię Mortal Kombat. Po co jeszcze bardziej naginać logikę i fabułę bijatyki. Jeżeli ktoś nie pochodzi z tego świata to jak, kiedy i gdzie się nauczył ZIEMSKICH, istniejących naprawdę sztuk walki?! Pomijając już te brednie, wróćmy do przypisywania tych nieszczęsnych SW wojownikom:
Przykładowo mój ulubiony styl:
KANO – Styl – Xing yi: XING YI jest to sztywny styl Kung-Fu, który jest nastawiony na formy czyli gotowe układy nie przydające się w ogóle w walce. Nie dość, że jest nieskuteczny, to jeszcze wymaga wiele cierpliwości od ucznia i pokory w poznawaniu długich form POKAZOWYCH. Zatem autorzy gry chcieli mi wcisnąć, iż Kano, który jest mordercą i bandziorem uczył się pięknej pokazowej sztuki walki? Która na dodatek wymaga cierpliwości od ucznia i pokory? Raczej był bym skłonny sądzić, że Pan Kano uczy się MMA, wolnej walki, czy tam jakiegoś morderczego systemu zbrutalizowanego pod ulicę, a nie lekkie, sztywne i delikatne Kung Fu z formami stylu Xing Yi…
Kolejnym dla mnie nieporozumieniem utwierdzającym mnie w fakcie, iż autorzy gry nie mieli wielkiego pojęcia o tym jaką komu umieszczają sztukę walki, jest Aikido (Nadal Kano). Bandzior, nikczemnik, przestępca, złoczyńca, zwyrodnialec i co? Cytat z Wikipedii:
„Podstawą tego stylu jest trening trwający lata, a celem jest opanowanie agresji, samoobrony oraz panowania nad emocjami”
Czy naprawdę nikt z beta testerów gry nie mógł sprawdzić czy sztuki walki pokrywają się z charakterami? Połowa z nich z Mortali w 3d nie nadaje się kompletnie do walki. Mowa o Tai Chi, Ba Gua, Eagle Claw, Aikido, Xing Yi itd. Są to style, które kładą nacisk na formy i rekreację ruchową. Jaki więc sens na nikczemnego Mordena jest umieszczać je jako style, którymi posługują się najwięksi twardziele w historii. Ktoś mi odpowie?
6. Fabuła: Nigdy strona fabularna nie była mocną stroną MK. Jednak do momentu wejścia w 3d zaczęła jeszcze bardziej się komplikować, tak że teraz kompletnie nie wiadomo o co chodzi.
- Mortal Kombat 1 – Wielki Turniej o losy ziemi: Trzeba pokonać Shang Tsunga
- Mortal Kombat II – Wielki Turniej o losy ziemi: Trzeba pokonać Shao Kahna
- Mortal Kombat 3 – Shao Kahn atakuje Ziemię – Nie wygrywa w Turniejach, więc robi najazd. Trzeba pokonać Shao Kahna
- Mortal Kombat Trilogy – Nie ma fabuły
- Mortal Kombat 4 – Uwolniony zostaje upadły bóg Shinnok. Trzeba pokonać Shinnoka
- Mortal Kombat 5 Deadly Alliance – Koalicja Shang Tsunga i Quan Chi`ego budzi uśpione zło w postaci Dragon Kinga. Trzeba pokonać Shanga i Quana
- Mortal Kombat 6 Deception – Dragon King się budzi. Trzeba pokonać Dragon Kinga
- Mortal Kombat 7 Armaggedon – Wojownicy wzrośli siłą na zbyt wysoki level. Co było przewidziane już tysiące lat temu przez starszych bogów. Umieścili więc oni strażnika, który obudzi się, gdy wojownicy staną się zbyt potężni. Od jego pokonania zależy teraz czy wszyscy zginą, czy moc się wojownikom zmniejszy, czy może dojdzie do apokalipsy bo wszyscy będą tak potężni, że nie zostanie kamień na kamieniu. Ufff, trzeba pokonać Blaze
- Mortal Kombat 8 DC Universe – Świat komiksu i gry komputerowej się przenikają. Trzeba pokonać Darkseida
- Mortal Kombat 9 – Rayden zostaje pokonany przez Shao Kahna, leczy wysyła wiadomość do samego siebie z przeszłości… NIE, BASTA!!! Tego się już nawet nie da pisać. Chwała firmie Midway za to, że chcą zresetować całkiem historię Mortal Kombat i zacząć ją od nowa. Jednak dziewiąta gra z serii i dopiero teraz przebudzenie „Mamy do bani fabułę, trzeba ją naprawić”? O kilka lat za późno! Kto w ogóle dopuścił te nowe wątki do kanonu? Na co komu to było potrzebne? Blaze, Onaga, wampiry… Po kiego?
Dawniej było prosto. Jest turniej, trzeba skopać komuś dupę. Ogólne historie składają się też na korelację wojowników. Dawniej również było to łatwiejsze do przełknięcia. Mamy dobro i zło i kilku indywidualistów. Jednak im dalej tym znów mieszanina sojuszy, zdrad, przechodzenie na drugą stronę (Rayden), czy powstania z grobu (Liu Kang). Tak bardzo się to namieszało wszystko, że sama Midway chce się od tego wszystkiego odciąć. Tak na serio teraz mówiąc, Mortal Kombat 9 będzie mieć więc fabułę, w której Rayden zostaje pokonany przez Shao Kahna, jednak w ostatniej chwili wysyła wiadomość do samego siebie z przeszłości, aby zmienić bieg czasu i nie dopuścić do klęski dobra. Historia więc dziać się będzie po otrzymaniu tej wiadomości od starego Raydena do młodego Raydena… Więc między Mortal Kombat 1, a Mortal Kombat 3. Wychodzi na to, że Midway chce od nowa uporządkować chronologię wydarzeń i fabułę, bo sama się pogubiła w tym wszystkim. I zdecydowanie wygrała w swoim zamierzeniu. Cofnięcie się do czasów pierwszego turnieju to nowe możliwości na kreowanie historii. Jednak jak już pisałem, trochę na to za późno, a jak zepsują i tę historię, to biorę siekierę i zaczynam zabijać każdego kto cokolwiek ma wspólnego z firmą Midway.
To są przyczyny dlaczego Mortal Kombat z diamentu stał się cyrkonią i odszedł w niebyt w rankingu dobrych bijatyk. Zmiana konwencji z 2d na 3d, 8-way run, koszmarny gameplay, drewniana animacja, beznadziejne nowe postacie, poplątanie fabularne, style walki i całkowite zatracenie w klimacie i magii swojego dziecka. Błędy firmy Midway, które doprowadziły do uśrednienia sagi Mortal Kombat.

Mortal Kombat 1 – W 1992 wyszła pierwsza odsłona nieśmiertelnej serii. Ledwo co ujrzała światło dzienne, a od razu wdarła się szturmem na salony, długo okupując pierwsze miejsce jeżeli chodzi o bijatyki. Digitalizowane postacie, krew tryskająca z ekranu, klimatyczni wojownicy – Oto idealne składniki na grę w którą grać chciał każdy. Jeżeli dosypać do tego jeszcze szklankę grywalności, to mamy oto Mortal Kombat 1 – grę, która zmieniła oblicze elektronicznej rozrywki. Wojownicy niby standardowi, jednak połączenie animacji, wyglądu, głosu oraz fenomenalnych ciosów sprawiło, że zapadali oni w pamięć bardziej niż pierwszy pocałunek. Gra jest brutalna i mroczna co różniło ją od innych komiksowych produkcji. Dodatkowo gracze dostali możliwość zabicia przeciwnika po wygranej rundzie. Nareszcie w grze komputerowej można było odczuć to, że walczymy na śmierć i życie. Oczywiście już wcześniej były takie pomysły w grach, jednak Mortal Kombat wyniósł zabijanie na wyższy level. W innych grach przeciwnik często padał na ziemię i tyle, przechodziło się dalej. Ale nie w Mortal Kombat! Tutaj sami decydowaliśmy czy darować życie czy własnoręcznie dobić pokonanego! A, że nie było powodów do litości, to przeważnie kończyło się źle… W końcu zatem można było poczuć, że walczy się prawdziwymi postaciami, a nie narysowanymi i kolorowymi jak w przypadku Street Fightera. Jak ktoś umierał, to definitywnie, jak w horrorze. Zapewne jest to jeden z głównych powodów, który przyciągał ludzi do automatów czy komputerów domowych.
Przyciągały również areny. Mroczne, bez zbędnego ruchu w tle, spokojne i klimatyczne. A muzyka tak w pierwszej części, jak i kolejnych, zawsze stała na wysokim poziomie. Gra posiadała dość przyzwoity system walki. Był co prawda mocno ograniczony, jednak dający radość, zwłaszcza walcząc z żywym przeciwnikiem. Walka nastawiona była na krótki dystans . Liczyły się krótkie serie i wyczucie przeciwnika. A wszystko pięknie dopełniały fenomenalne ciosy specjalne wojowników. Wszystko wtedy raczkowało, i mimo ubogiego dosyć systemu, ludzie całymi godzinami grali, bo miodność płynęła sama z ekranu. Dodatkowym plusem gry jest tak zwany „mocny cios” - czyli odczuwanie na własnej skórze potęgi ciosów zawartych w grze. Haki, sierpy, kopniaki z obrotu – to wszystko robiło spore wrażenie i dewastowało postać z którą walczyliśmy. Animacja po prawym sierpowym lub prostym, ukazywała nam cofającą się postać w zachowaniu teatralnym, lecz jak bardzo do przyjęcia. A dźwięk i digitalizowana grafika potęgowały wrażenie, że jest to prawdziwe mordobicie i albo my krzywdzimy ludzi, albo nas krzywdzą. Poza tym, gra była zbalansowana bardzo dobrze. Wymiatać można było zarówno Sub-Zero jak i z pozoru najsłabszą Sonyi`ą. Mimo prostoty i małej ilości specjalów, spełniała wymagania graczy, którzy szukali emocji. W lutym 1994 roku, przy okazji przejścia Mortal Kombat na Amigę, John Zabiyaka w „Secret Service” napisał zdanie, które oddaje to na jakiej pozycji w tamtym czasie znajdowała się gra Mortal Kombat, a dokładnie chodzi o „STREET FIGHTER 2 zmarł”. I nie było już Guile`a, Ryu i Chun Li. Nadeszła era Scorpiona, Sub-Zero i Reptile`a. I era ta trwała aż do wypuszczenia… Mortal Kombat II

Mortal Kombat II – Prawdziwa rewolucja jednak nastała z tym tytułem. Mortal Kombat II było ponownym przyjściem Jezusa na świat bijatyk. W kategorii 2d nie było lepszej i bardziej brutalnej gry od niej. Salony z automatami przeżywały istne oblężenia. Każdy chciał grać w MK II, a jak nie dało się grać, to przynajmniej patrzyło się jak grają inni. Cofnijmy się do średnich lat 90. Gra ta miała ogromny potencjał. Jednak ukazuje się on dopiero w walce z drugim, żywym przeciwnikiem. Niestety w zamierzchłych czasach więcej osób grało przeciwko komputerowi, starając się przejść całą piramidkę przeciwników, pokonując ostatecznie Shao Kahna. Było też w tym coś praktycznego. Pakując jeden żeton, można było stoczyć kilka walk, natomiast walcząc z kolegą żetony wpadały do dziurki automatu szybciej niż Luna kończy ludzi w Virtua Fighter. Nie liczył się więc styl, nie liczył skill, liczyła się tylko wygrana w Mortal Kombat II. Za mojej kadencji gracza arcade w średnich latach 90 mam wiele wspomnień. Są to rzeczy wpaniałe i trwałe. Takie jak muzyczka z planszy „beach” z Tekkena 1 i 2, walenie otwartymi dłońmi w mechanizm przyjmujący żetony i… taktyka grania w Mortal Kombat II. Do znudzenia oglądało się wciąż i wciąż i wciąż to samo. Mimo tego faktu znalezienie wolnej szparki by podglądać gracza zawsze graniczyło z cudem. Taktyka ta polegała na wybraniu Liu Kanga, skoku na przeciwnika z nogą, a następnie puszczeniu sławnego „rowerka”. I tak w kółko, przez całą grę, aż do Shang Tsunga. W chwili, kiedy gracz natrafiał na Kintaro, dawał się zabić (Lub ktoś umówiony się dołączał) i gracz zmieniał postać na Kitanę. Mając Kitanę i jej „Fan lift” (Podnoszenie wachlarzem), Kintaro z jego skokami nie był w ogóle groźny. Na Shao Kahna również Kitana była optymalną zawodniczką. Co wynika z tej historii?
- Dzień w dzień w salonie słychać było głosy Liu Kanga
- Liu Kang był najbardziej wymasterowaną postacią przez wszystkich
- Całe życie oglądaliśmy endingi Kitany
- Nie liczył się styl, liczyło się przejście gry
Granie jakąś inną postacią niż Liu Kang oznaczało święto. A czasami i ono przychodziło. Zamiast Liu Kanga brało się Sub-Zero i z kolei cały czas spamowało „ślizgawkami”. A inne postacie? Scorpion? Reptile? Rayden? Kung Lao? Nie istniały. Niestety w walce z komputerem były wtedy zupełnie nieskuteczne. A z racji tego faktu nikt nimi nie trenował. Więc nawet jak zdarzały się te sporadyczne duele, to najczęstszym widokiem niestety były dwa Liu Kangi. Czasem Sub-Zero. Przez pryzmat tych wszystkich lat, być może dlatego właśnie Liu nasz stał się jedną z najbardziej nielubianych postaci w historii Mortal Kombat. Sam osobiście, po dziesiątkach godzin obserwacji jak inni grają, kiedy było mało ludzi w salonie, po raz pierwszy wrzuciłem żeton do automatu z programem MK II. Wybrałem wtedy zielonego ninja, Reptile`a. Przegrałem oczywiście pierwszą walkę, a widownia w postaci małego młokosa oznajmiła mi, że jestem „naprawdę słabym graczem”. Po tym najedzeniu się wstydu wróciłem do mojego wymasterowanego TOKI. Ach, te pierwsze wspomnienie z grą… Wracając do meritum sprawy, oczywiście nie wszędzie było tak jak opisałem. W Katowicach, na dworcu kolejowym często grano inną zasadą. Brało się jednego zawodnika i po trzeciej walce z rzędu nie kontynuowano wspinaczki na szczyt, lecz zaczynało się od nowa. Miało to sens, gdyż pierwsze trzy postacie kierowane przez komputer były względnie do przejścia. Natomiast od czwartej postaci zaczynał się horror związany z tajemniczym przewidywaniem ruchów gracza przez komputer. Dlatego w Katowicach rozrzut postaci, którymi grali ludzie na pewno był większy. Jednak wiązało się to ze specyficzną grą do trzeciej postaci. Jeżeli jednak chciano i dążyło się do przejścia Shao Kahna, to Liu Kang był zawsze na pierwszej linii ognia.
Tak rzecz się miała na arcade. Natomiast jeżeli chodzi o wersję PC, sprawa wyglądała zupełnie inaczej. Postacie, które nie miały racji bytu na arcade w walce z komputerem wróciły do łask. Idealnym potwierdzeniem tego był zorganizowany 29 października przez czasopismo Gambler „Turniej Mortal Kombat II”. Ponad sześćdziesiąt graczy (z setek chętnych) konkurowało ze sobą o tytuł nieoficjalnego Mistrza Polski w Mortal Kombat II. Liu Kangi wtedy nie grały już pierwszych skrzypiec. Zwycięzcą turnieju został Adam Wojtunik z Jasła. Od samego początku grał tylko i wyłącznie Scorpionem. Drugie miejsce zajął gracz również grający Scorpionem, a w walce o trzecie miejsce spotkały się dwie Kitany. Adamowi Wojtunikowi gratulujemy. A turniej ten ładnie obrazuje nam panoramę postaci, którymi posługiwało się tych sześćdziesięciu czterech graczy. Mortal Kombat II w końcu zostało wykorzystane zgodnie ze swoim potencjałem.
Historia gamingu Mortal Kombat II jednak na tym się nie kończy. Prawdziwie genialne oblicze ta gra zyskała jednak dopiero kilkanaście lat po premierze. Jest to fenomen w grach komputerowych. Żeby dogłębnie poznać potęgę Mortal Kombat II, musiała nastąpić rewolucja informatyczna. A wraz z nią powstał program MAME – Multiple Arcade Machine Emulator. Prosty emulator pozwalający na grę w tytuły arcade. O ile Mortal Kombat II na PC czy Amigę były świetnymi konwersjami, tak gra ta tworzona była głównie pod arcade i dla wielu była to jedyna optymalna wersja gry. MAME pozwoliło odtworzyć stricte arcade wersję na naszych szarakach. Jednak to jeszcze za mało, aby cokolwiek zmienić. Wspomniane genialne oblicze, gra ta zyskała dzięki programikowi kaillera, który umożliwiał grę multiplayer w tytuł, który w zamierzeniu NIGDY nie miał korzystać z Internetu! Od tego momentu nastąpiło prawdziwe poznanie Mortal Kombat II. Rozwój taktyk postaci, comb czy glitchy. Nastała era pro gamingu. Jeżeli w średnich latach 90 była to najlepsza bijatyka na rynku, to jej potencjał nie był odkryty w stu procentach. Zatem wynika z tego jasno, że Midway stworzyło wtedy tak fenomenalną grę, iż musiała odczekać kilkadziesiąt lat, aby gracze w pełni odkryli jej możliwości. Myki i techniki wypracowane po wynalezieniu kaillery doprowadziłyby do wytrzeszczu oczu graczy z lat 90. Po jakimś czasie firma Midway wydała „Midway Arcade Treasures 2” na konsole i tak na nowej generacji konsol również można grywać przez Internet w MK II . To nie jest druga młodość, to jest docenienie genialnej bijatyki przez graczy, którzy mimo iż mając wiele innych tytułów na rynku, to wciąż grają w stare dobre Mortal Kombat II.

Jeszcze nigdy w historii połączenie brutalności, grafiki i systemu nie było tak idealne. System zapewniał fantastycznie wyważone postacie. W grze nie ma ani jednej słabej postaci, którą nie można by było wygrać. Dlatego w Versus, najczęściej gra się na random select, bo żadna postać nie jest zepsuta i każda każdemu może skopać dupę, a zależeć wszystko będzie TYLKO I WYŁĄCZNIE od umiejętności gracza. Daje to razem dwanaście kombinacji możliwej konfrontacji (Łącznie z Mirror Match). Jeżeli zatem mamy dwunastu zawodników daje to liczbę stu czterdziestu i czterech unikatowych scenariuszy na walkę. Wiadomo, że w innych bijatykach dokładnie tak samo to działało, ale w Street Fighterze II kto grał Hondą lub Zangiefem? A w Mortal Kombat II zabawa trwa tylko na randomie. Dołączywszy do tego idealnie pasującą grafikę i dużą dawkę krwi i brutalności, wychodzi nam obraz gry ponadczasowej. Mimo tak wielkich zachwytów jakie sypię na ten zacny tytuł, trzeba oddać sprawiedliwość wypominając kilka jej wad. Do czasu wersji 3.1, Mortal Kombat II był lekko zabugowany. W wersjach 1.4 i 2.1, czasami działy się dziwne rzeczy. Ponadto poziom trudności one player był za bardzo przesadzony. Jak już wspomniałem po trzecim przeciwniku na drabince do Shao Kahna, przeciwnicy często wyprzedzali nasze ruchy o jedną setną sekundy czyniąc grę praktycznie niemożliwą do przejścia. W ten sposób niewykonalne stawały się wszelkie taktyki wypracowane na walce z drugim graczem. Trzeba było szukać dziur w systemie. Takimi dziurami była ogólnie postać Liu Kanga lub skakanie i odskakiwanie od przeciwnika by ten wykonując swój ruch nadział się na naszą nogę. Więcej wad produktu nie widzę, a granie w niego przez piętnaście lat życia oraz spotykanie się wciąż fanów tej serii do czegoś zobowiązuje. Mortal Kombat II jest najlepszą i najbardziej legendarną grą w historii smoczej serii.

Mortal Kombat 3/Ultimate Mortal Kombat 3 – Po świetnym Mortal Kombat II, gracze mieli wielką chrapkę na kolejną odsłonę serii. A gra z numerem trzy podzieliła świat Mortal Kombat. Wielu z nich marudziło na zmiany, a z kolei inni byli zadowoleni. Uległa przede wszystkim dynamika gry. Teraz gra była o wiele szybsza i granie polegało na wklepywaniu combosów, a nie pojedynczych ciosów. Ponadto w pierwszej odsłonie tej gry (MK3) zabrakło postaci ikony: Scorpiona. Midway naprawiło ten błąd wypuszczając Ultimate Mortal Kombat III, które to od momentu wypuszczenia uczyniło ze zwykłego MK3, grę niepotrzebną. Produkt z dopiskiem Ultimate był lepszą wersją podstawki. Więcej postaci, aren, smaczków równało się z lepszym odbiorem. Głównym mankamentem, który podzielił graczy to była opcja RUN. Postacie nagle zaczęły biegać co przyśpieszyło niebotycznie grę. Kolejnym zgrzytem były Fatality, które programiści potraktowali po prostu niepoważnie i humorystycznie, czym bardzo zdenerwowali Mortalową społeczność. Jeszcze inną zmianą było całkowite zmodyfikowanie mechaniki gry. Już nie uppercupty, a serie ciosów. Wyuczenie się na pamięć comb i stosowaniu ich jako standardowych technik. Mimo wszystko po tych drastycznych z pozoru zmianach, grę… Znowu okrzyknięto najlepszą bijatyką na rynku! A dokonał tego pierwszy nieśmiertelny idol na polu bijatyk, Gulash. Zatem trzeci raz z rzędu, gra ze smokiem w logu niszczyła gameplay`owo konkurencje. Nawet posiadając tak wiele wad i powodów do niezadowolenia.
Oprócz wyżej wymienionych nieporozumień rzędu programista-gracz, grzechem MK3 było odejście od klimatu turnieju. Walka przeniosła się na Ziemskie ulice, co nie bardzo pasowało do mistycznej otoczki morderczego turnieju. Dodatkowo od tej części zaczęło się męczenie graczy nowymi beznadziejnymi postaciami. O ile jeszcze Nightwolfa można było z bólem serca uznać za kogoś, kto by pasował w tej grze, tak Stryker nie przypasował graczom. Zwykły policjant z tonfą i pistoletem w grze MK? Cofnijmy się do początku i przeanalizujmy sytuację kontrowersyjnych postaci. Sonya jako zwykła kobieta była od pierwszego turnieju, więc nikt nie ma nawet prawa na nią narzekać, tak samo jak na Liu Kanga. Wszystko co nowe chłonęło się z wielkim zapałem. W Mortal Kombat II pojawił się Jax. Jako postać też licho pasował do gry, jednak jestem w stanie zrozumieć dodanie murzyna dla politycznej poprawności. No i dochodzimy do MK3/UMK3: Nagle pojawia się Nightwolf – indianin/szaman, Stryker – policjant i ROBOTY rodem z przyszłości i filmów z Predatorem. Nie mówiąc już o Sindel (Tinie Turner) czy Sheevie (Bo przecież potrzebowaliśmy kobietę shokan…). Klimat siadł więc totalnie. Nawet Fatality nie cieszyło, a nowe Animality to czasem więcej śmiechu niż mordu. Na czym więc gracze się skupili? Oczywiście zaczęli masterować grę. Może otoczki nie było już magicznej, ale gameplay nadal rządził. Po raz kolejny znaczenie tego tytułu nabrało barw wraz z upływem lat. Kaillera/PSN, umożliwiła grę sieciową, dzięki której rozwijały się niesamowite taktyki czy comba zabierające ponad 60 % w środku pola (Prawie wszystkie postacie). A nawet infinity (Ermac). Klimat siadł, jednak niech mnie gęś kopnie jeżeli nie straciłem majątku na automacie z UMK III. Do dzisiaj gramy w Mortal Kombat II i Ultimate Mortal Kombat III przez Internet ciesząc się fenomenalną grywalnością, porównywalną z każdą obecną na rynku nową bijatyką. Obecnie jednak wadą jest zbytnie wymiatanie graczy Kabalem czy Human Smoke. Jeżeli jest turniej UMK III, to bankowo te dwie postacie będą używane często. Gra ta jednak miała więcej bugów i glitchów od swoich poprzedniczek. A Kaillera + emulator arcade znów pozwolił w domowym zaciszu wymyślić takie comba o jakich gracze nawet nie śnili dawniej. Przykładowo wykorzystywanie glitchów
No powiedzcie mi teraz z czystym sumieniem, czy widzieliście podobne rzeczy w latach 90? Przed nastaniem ery emulatorów? W każdym razie, klimat siadł, ale MK3 nadal był genialnie grywalny i właśnie o to chodzi w bijatykach. O czym ludzie i fanboy`e często zapominają. Kochamy Mortal Kombat za klimat, ale jest to bijatyka i jeżeli dobrze spełnia swoją rolę, to nawet kilka zepsutych postaci i zszargana otoczka gry, nie jest w stanie zepsuć dobrej zabawy. UMK3 rządziło na całej linii.

Mortal Kombat Trilogy – Czyli wszystko naraz. Mortal Kombat, Mortal Kombat II i Mortal Kombat 3 w jednej grze. Trzydzieści pięć postaci (Dwie ukryte). Z czym się je tego Mortala? W zasadzie z tym samym z czym Mortal Kombat 3. Z wielkich zmian dodano ładujący się napis AGGRESOR, który to załadowany na full czynił naszą postać szybszą i bardziej potężniejszą na niewielką ilość czasu. Pomysł ten często ratował życie, powodując płacz u przeciwnika lub okrzyk radości u nas. Rozwiązanie to powróciło w Mortal Kombat Vs. Dc Universe, tylko że tam jakimś dziwnym trafem nazwane to zostało RAGE. Co jest kompletnym nieporozumieniem, bo po co dwa razy inaczej nazywać dokładnie to samo? W MKT grało się głównie na PSX. Sam pamiętam w salonie gier, za pięć złotych wynajmowało się godzinę grania na playstation. Oczywiście wybierałem wtedy Trylogię Mortali, grając sobie z komputerem. A granie? No właśnie. Wtedy dawało mnóstwo radości. Dziś jednak wiemy, iż MKT jest zabugowane i mało zbalansowane w przeciwieństwie do UMK3. Można było robić nieskończone comba pod ścianą (Nie odpychało), a kilka postaci było przepakowanych (Nie mówiąc o możliwości gry bossami). Jednak gra na konsoli N64 z przyjacielem cieszyła bardzo. A ilość zawodników gwarantował brak jakiejkolwiek nudy spowodowanej „przejedzeniem” się niektórymi zawodnikami. W przeciwieństwie do wcześniejszych gier, emulatory nie kąsały już łapczywie tego tytułu. Istnieją dwie wersje grywalne przez Internet. Wersja na PC i na N64. O ile druga opcja jest jeszcze realna, tak pierwsza robi więcej problemów niż całe to nasze zaangażowanie warte. Z tego właśnie powodu oraz zabugowania gry, era retro pro gamingu w Mortal Kombat skończyła się na UMK3. Choć i przy tym tytule comba z kosmosu i pro gramerów uświadczymy. Jednak mimo tego wszystkiego, mimo bugów, gra ta zostaje okrzyknięta… Najlepszym Mortal Kombat wszech czasów! Po raz kolejny autorem tych słów jest legendarny Gulash. Saga MK trwa więc w najlepsze, co takiego złego mogłoby się teraz stać z tą sławną serią?

Mortal Kombat 4 – To złego. I tutaj napiszę recenzję w formie dopowiedzeń do tekstu Luny, gdyż tytuł ten od zawsze jest kością niezgody wśród fanów.
Luna: „Hand to hand combat was only the beggining” jak głosi hasło z plakatu. Tym hasłem wypadało by zacząć kopać grób serii, która od tej pory ustawicznie wprowadzała kolejne zapożyczone element rynkowej konkurencji tyle, że w o wiele gorszym wydaniu. Ale po kolei. Po trzech mniej lub bardziej świetnych, a zdecydowanie klasycznych odsłonach, Midway zostało postawione na progu bardzo ciężkiej decyzji. Brnąć dalej w grafikę i system 2D czy też podążać za prawami rynku i zostawić (jak się wtedy mylnie wydawało) 2D na rzecz silnie rozwijającego się 3D? Efekt prac developerów przyszło nam oglądać w 1997 kiedy to nastąpiła nagłośniona premiera Mortal Kombat 4. Na pierwszy ogień poszła grafika i nie trzeba było być wybitnym znawcą tematu, aby stwierdzić, iż odstaje od panujących już standardów. Animacja postaci zresztą robiła podobne wrażenie i ktokolwiek mający styczność z Tekkenem lub Virtua Fighterem co najmniej kręcił nosem. Idąc dalej – 3D co prawda były i areny i zawodnicy, problemem natomiast stawał się system. Otóż nie wiedzieć czemu Midway postawiło na zarówno niszczycielsko szybką (może aż za szybką) rozgrywkę dodając do tego klawisze odpowiedzialne za skok w głąb ekranu. Tutaj powstało wiele kontrowersji czy Mortal Kombat 4 faktycznie jest grą 3D i odpowiedź jest wręcz oczywista – grą taką jest. Nie zmienia to jednak faktu, iż balans pomiędzy systemem 2D a 3D jest tak nierówny, że tytuł pozostaje określany często mianem 2,5D nie do końca zresztą błędnie patrząc na styl gry na sesjach Multi. Tutaj powstaje swego rodzaju paradoks. Gra która docelowo miała być 3D stała się zdecydowanie za mało 3D na to miano, jednocześnie nie dościgając w żadnym stopniu konkurencji. Jeśli by natomiast Midway już wtedy odnalazł korzenie miodności serii, mógł by wpaść na stworzenie systemu 2,5D z prawdziwego zdarzenia i tym samym lata temu stworzyć podwaliny pod to, czym dziś rynek mordobić jest zalewany.
Użycie broni przez postacie również nie było celnym strzałem. Była to swego rodzaju przymiarka do zmiany styli i faktycznie wyciąganiu broni towarzyszyła osobna kombinacja, walce bronią również. Był to jednak element skrajnie używany gdyż po otrzymaniu jednego mocniejszego ciosu postać broń traciła. Zatem slogan plakatowy ma moc jedynie marketingową, nie gameplay`ową. Kolejnym na siłę wprowadzonym elementem były leżące „znajdźki” na scenie, którymi można było rzucać. Gdyby dobrze nad tym się zastanowić, służyły chyba jedynie po to by ktokolwiek używał poruszania 3D.
Adept: W MK3 niektóre postacie używały broni jako specjale (Nightwolf), lub w czasie comb (Scorpion). Był to nieziemski widok, kiedy Scorpion używał toporka na przemian z ciosami, jednak był to tylko dodatek i ciekawy smaczek w grze. W Mortal Kombat 4 dali bronie wojownikom standardowo. Młoty, maczugi, miecze, topory, kusze. I jak to wyszło? Do bani. Bronie są bardzo potężne, można bardzo szybko pociachać/zmiażdżyć przeciwnika. Jednak jeżeli gramy z kimś doświadczonym, to w zasadzie broń służy tylko i wyłącznie do wyciągnięcia i szybkiego rzucenia nią w przeciwnika. Nie ma sensu nią manewrować w sytuacji, kiedy jeden cios może nam ją wytrącić z dłoni. A poza tym jak one w ogóle wyglądają?! Większość z nich to kpina. Dziecko je rysowało, że muszą być aż tak do bólu schematyczne?
Luna: W kwestii sterowania nie można jednak grze niczego zarzucić. Hołdując tradycjom serii mamy podział na wysoki cios pięścią, niski cios pięścią, wysokie kopnięcie i niskie kopnięcie, jest klawisz bloku i klawisz odpowiedzialny za bieg. Wszystkie przyciski działają natychmiastowo dzięki czemu gra staje się tak samo intuicyjna jak poprzednie odsłony i o niebo lepsza pod względem sterowania od następczyń. Razem z tą zabójczą prędkością gameplay`u o której wspomniałem wciąż jest to mieszanka wybuchowa. Jak to w Mortal Kombat i tutaj nie mogło zabraknąć różnego rodzaju pocisków i ciosów specjalnych, jednak sam szkielet sterowania każdą postacią był identyczny i to główny element stanowiący o sile tego tytułu.
Adept: Wszystko w porządku, tylko właśnie sterowanie to było smasher-friendly. Szybkość gry gwarantowała button shmasherom raj. Pod koniec lat 90 robiliśmy z kolegami turnieje tej gry na PC. Większość nie znała nawet kombinacji combosów, a nie przeszkadzało im to wygrywać w pojedynkach. Kwestia taka, że co by się nie nacisnęło wraz z RUNem, to często wchodziło w ładne kombinacje. Sam również przechodziłem tym sposobem Goro, na odwal się. Linka Scorpiona i kilka klawiszy naraz, a postać sama brała po 30 % życia. Dlatego prędkość zabójcza, ale jest to pierwsza z serii gier Mortal Kombat, w której można było wygrać naciskając losowe przyciski.
Luna: Co zatem znajdą fani sagi pod względem fabularnym, klimatu i otoczki gry ogólnie? Nowe postacie które zdecydowanie nie są wyżynami designu developerów, niemniej jednak wciąż są grywalne.
Adept: Problem nowych postaci w Mortal Kombat 4 jest to, że są kalkami istniejących już. Na przykład kto wpadł na pomysł zrobienia takiej postaci jak Jarek, skoro mamy Kano? Po co nam marna kopia tego zawodnika, która na dodatek ma takie samo fatality jak nasz złoczyńca z poprzednich części. Tak samo Shinnok (główny boss). Uboga wersja Shang Tsunga, bo nawet nie potrafił przyjmować kształtów innych wojowników. Po co nam takie postacie? A zupełnie nowe? Jeszcze gorsze niż kalki. Jednym z największych debili w historii Mortal Kombat jest Kai. O ile wszystkie„rowerki” , „loty trzmiela”, „teleporty” i „ciosy w jaja” są niewiarygodne, tak są esencją Mortal Kombat. Tym czynnikiem, który tworzy otoczkę całej gry. Specyficzność ciosów przypisanych do danej postaci jest na tyle unikatowa, że to właśnie wygląd i repertuar ciosów sprawia, iż sympatyzujemy z daną postacią lub nie. A teraz spójrzmy na Kai`a. Stoi na rękach i macha nogami. Jak jakaś małpa! Co to ma być? Capoeira? Eddy Gordo w MK? Tego go nauczyli w Zakonie Shaolin? TEGO?! Daleko mi od doszukiwania się sensu czy realności fizyki ruchu w grze Mortal Kombat, ale bez jaj, głupszych ruchów naprawdę już nie dało się wymyślić. Nawet plansza „stacja metro” (sic!) jest dla mnie bardziej „Mortalowa” niż ten balet.
Luna: Po raz pierwszy dostaliśmy też w serii renderowane zakończenia wzorem Tekkena, które stanowią smaczek gry.
Adept: Nie mówiąc o tym, że są tak bardzo głupie jak, jak, jak… A zresztą, ten filmik wszystko wyjaśni :
Luna: Najmocniejszym elementem będą z pewnością Fatality, które nawet na przestrzeni lat wypadają jako jedne z najlepszych, że wspomnę tylko o wykonaniu smoka przez Liu Kanga. Co by jednak nie pisać mimo, że Mortal Kombat 4 okazał się zawodem z perspektywy czasu i pierwszym krokiem w przepaść tandety, ogrywany był dziesiątki, a nawet setki godzin zwłaszcza przez fanów i do dziś jest przez nich wspominany. Szkoda tego tytułu głównie z powodu zagubienia twórczego ówczesnego Midway, bo brakowało zaledwie kilku celnych pomysłów, a był by to kolejny tytuł określany mianem złota.

Mortal Kombat 5: Deadly Alliance – Po bardzo udanych częściach w dwóch wymiarach oraz wciąż ciepło przyjętym Mortal Kombat 4, seria zaginęła na dłuższy czas bo aż na pięć lat (biorąc pod uwagę pełnoprawne odsłony). W międzyczasie przyszła nowa generacja konsol, a wraz z nią całkowicie nowe możliwości. Midway stanęło przed nowym wyzwaniem – oto bowiem trzeba przenieść swój flagowy tytuł na nowe konsole stacjonarne mając na uwadze, iż tym razem konkurencją nie będą już bijatyki 2D lecz mocarne w tamtym czasie marki pokroju Tekkena, Soul Calibur czy Virtua Fighter. W roku 1997 gdy to wyszedł Mortal Kombat 4, fani serii mimo wszystko dostali tytuł korzeniami tkwiący w klimatach arcade, szybki i bezkompromisowy. Było to jakby przeniesienie gry 2D w środowisko 3D i poniekąd gra została w pewnym sensie 2,5D dzięki właśnie systemowi walki. Jednak krok w stronę 3D tamtym razem nie mógł być zrobiony prawie w całości na polu oprawy, gra wymagała całkowitego przemodelowania mechaniki. Takim oto sposobem po pięciu latach w czytnikach domowych systemów (gra była miltiplatformowa i każda konsola stacjonarna dostała swoją wersję) zagościł Mortal Kombat: Deadly Alliance. W sumie w grze znalazły się 23 grywalne postacie z czego aż 10 to debiutanci, dwie postacie to ukryta ciekawostka – mowa o zawodnikach Blaze i Mokap. Poważnych postaci mamy zatem 21. Wymiana blisko połowy stawki to dość poważne ryzyko (w tym brak Liu Kanga), zresztą nie tylko na tym polu Midway zadziwiło fanów swojej serii. Pierwszą wręcz niewyobrażalną rzeczą jest diametralna zmiana z systemu 2D na pełny system 3D. Tym razem to już nie graficzna kosmetyka, teraz mamy pełne poruszanie się po trójwymiarowej arenie (z wykorzystaniem 8-way run zapożyczonego z serii Soul Calibur). Postacie zyskały swoje unikatowe ciosy bez standaryzacji znanej z poprzednich odsłon, w grze znalazły się style, które płynnie mogliśmy zmieniać podczas walki. Pojawiły się kombosy z jugglami. Skok jakościowy pod względem graficznym był oczywisty i na tym polu Midway nie zawiodło, a efekty jak zamrażanie przeciwnika przez Sub-Zero, czy choćby widoczne na twarzach po walce siniaki po prostu kosiły mózg. Wszystko to co powyżej opisane jest niemalże gwarantem produktu najwyższej jakości – w końcu Mortal Kombat taką jakość zapewniał na poprzednich generacjach. Powrót serii był okupiony nakręcaniem hype’u przy kolejnych pokazówkach gry czy to na przykładzie kata Scorpiona, czy kolejnymi zręcznie montowanymi trailerami. Szczyt marketingu Midway osiągnął zaciągając do swej kampani zespół Adema z kawałkiem „Immortal” do którego nakręcono specjalny klip (nie był to zbyt dobry kawałek, natomiast tam gdzie miało się to sprzedać, czyli w USA – zrobił to co trzeba). Machina marketingowa ruszyła. Gra sprzedała się przyzwoicie i…tutaj powstaje pytanie gdzie tak naprawdę jest duch Mortal Kombat? Te dynamiczne ujęcia z trailerów okazały się być zręczną manipulacją. Gra była niemiłosiernie wręcz ślamazarna, combosy postaci często źle zaprogramowane, zmiana styli okazała się jednym z najbardziej zepsutych elementów, a projectile tak przecież wcześniej eksploatowane stały się niemalże bezużyteczne przez 8-way run. Szybko okazało się, że arcade`owo szybki i agresywny tytuł jakim był od zawsze Mortal kombat, nagle zmienił się w zbieraninę elementów innych dużych marek oprawioną jedynie w mitologię Mortal Kombat. Animacje postaci stały się do przesady „sztywne”, zaś wciśnięte na siłę style którymi walczyły postacie budziły raczej śmiech swoim wykonaniem. Fizyka to w ogóle inna bajka, obserwując juggle często po prostu ręce opadały z załamania. Areny prezentowały przyzwoity poziom z kilkoma wpadającymi w pamięć (na czele z Dragonfly), jednak wciśnięcie niewidzialnych ścian dzięki którym nie można było wybić przeciwnika za ring nieco psuł doznania estetyczne. Zawodnicy znani z poprzednich odsłon również zostali poddani modyfikacjom i dostosowaniu do 3D tracąc najczęściej w tym procesie swój charakter (flagowym przykładem niech będzie pierwsze w historii wycięcie zamian Shang Tsunga, które to przecież były jego GŁÓWNĄ siłą). Co do nowej części składu można polemizować odnośnie jakości designu czy historii (Nie, nie można. Są do bani – przyp. Adept). Nie podlega jednak wątpliwości, że po raz pierwszy w świecie Mortal Kombat pojawiają się karykatury i postacie zupełnie nie pasujące do universum. Bo’Rai Cho jest właśnie taką parodią, bo jak poważnie traktować zawodnika który rzyga pod siebie i sieje pierdy na lewo i prawo – to nie mogło wyjść poważnie i konceptu tego nie można zwyczajnie zrozumieć. Hsu Hao to kolejna flagowa pomyłka serii z której nawet twórcy zdają sobie sprawę. Następną postacią budzącą powątpiewanie w moc twórczą zespołu jest Nitara. Wampir w świecie MK? Dlaczego nie, przecież trzeba „pokolorować” roster. Główny element z jakiego Mortal Kombat w ogóle zasłynął czyli Fatality, również został okrojony i mimo, że wykończenia były w większości przyzwoite, tak ich zastraszająca ilość po jednym wykończeniu na zawodnika pozwalała po kilku chwilach znudzić się animacją. Wspomniałem już wyżej o zmianie styli, co powiecie na dodanie stylu walki z bronią? Pierwsze takie romanse zaczęły się jeszcze za czasów Mortal Kombat 3, kiedy to postacie w combosach wykorzystywały różny oręż, potem w Mortal Kombat 4 poszerzono możliwości wykorzystania różnorodnego sprzętu, Natomiast Mortal Kombat: Deadly Alliance to już jawna próba zbliżenia Mortal Kombat do Soul Calibur (od którego też „pożyczono” 8-way run). Jedynym pozytywnym aspektem dodania w ogóle broni do gry jest możliwość wbicia jej w przeciwnika, przez co ten traci ciągle powoli swoje życie. Wobec powyższych faktów zwyczajnie nie można oprzeć się wrażeniu, że Midway nie miało pomysłu na grę nowej generacji, a zamiast tego zaserwowali ogromny mix „najlepszych” na rynku elementów w swoim nowym produkcie. Zresztą tak do końca nie wiadomo czy firma wierzyła w wartość gameplayu nowego Mortal Kombat, bo jego żywotność przedłużyła za pomocą opcji „Conquest” i „Crypt”. Pierwszy można pokrótce opisać jako ogromny tutorial, drugi natomiast pozwalał na odkrywanie kolejnych bonusów jak dodatkowe stroje czy materiały z produkcji za pieniądze zdobyte grając w innych trybach. Nie podlega wątpliwości, że Mortal Kombat: Deadly Alliance ustanowił nową jakość serii, niestety wcale nie wyższą niż poprzednie odsłony. Fakt – gra zebrała pozytywne opinie i nie jest to zdecydowanie produkt słaby, jednak nie jest to dobra bijatyka jaką Mortal Kombat do tej pory było. Przyczyną tego stanu rzeczy bez wątpienia był brak doświadczenia programistów z konsolami tej generacji (Midway coraz wyraźniej zaczął odstawać umiejętnościami na tle innych developerów), nie bez winy jest też po raz pierwszy praca bezpośrednio na konsole bez testów arcade. Mortal Kombat został zwyczajnie sprowadzony do roli gry dobrej na jedno posiedzenie z kumplami. Co w takim razie ze starymi fanami? Ludzie będący fanami GRY nie mają tu czego szukać poza tonami frustracji. Najgorsze niestety nie minęło, a wręcz odwrotnie. Oto bowiem głowy Midway doszły do wniosku, że stworzyli doskonalą formułę i trzeba nieco odciąć kupony mając w dupie tony uwag płynących strumieniami od graczy. Tak więc już w 2004 Ed Boon atakuje świat swoim nowym dzieckiem – Mortal Kombat: Deception.

Mortal Kombat 6: Deception – Midway mając gotowy silnik i ogólny szkielet gameplay`u z Mortal Kombat: Deadly Alliance już w 2004 roku wypuszcza rozwinięcie swojego konceptu. Na półki sklepowe trafia Mortal Kombat: Deception. Ed Boon zapowiadał nową odsłonę jako grę zupełnie nieprzewidywalną, nie podobną do tego co do tej pory widzieliśmy. Jakże prorocze były jego słowa mieli się już wkrótce przekonać gracze, ale po kolei.
Na pierwszym miejscu należy wspomnieć o postaciach. Deception można określić jako grę wielkich comebacków i fatalnych debiutów. Z jednej strony mamy powroty Liu Kanga (w wersji zombie – jakoś trzeba wytłumaczyć jego obecność po fabule z MK:DA), Baraki, Milleny i wielu innych znanych i lubianych twarzy z czasów 2D, z drugiej strony absolutny Mount Everest zapaści designerskiej ratowanej jedynie drobnymi pośmiertnymi podrygami w postaci Havika i strojów postaci powracających. Nowi fighterzy są na tyle tragiczni, że wręcz nie ma się ochoty nawet przechodzić nimi arcade dla zakończenia. Fakt ten boli jeszcze bardziej gdy uświadomimy sobie ogromną ilość nowych twarzy na talerzu, bo postaci tych jest aż osiem grywalnych i ostatni boss Onaga. Wystarczy spojrzeć na prezencję Kobry, Ashry i Darriusa, aby ocenić z miejsca ich atrakcyjność i oryginalność. Z MK:DA powracają Bo’Rai Cho, Li Mei i Kenshi tak więc widać, iż Midway już wtedy nie był zbytnio zadowolony ze swoich nowych postaci.
Przechodząc jednak do samego gameplay`u zmian jest wiele. Przede wszystkim zmieniono topografię aren, tym razem dodając deathtrapy – miejsce gdzie przeciwnik może nas wbić na element areny z miejsca nas zabijający i kończący rundę. Pierwsze chwile dają solidną dawkę zabawy zwłaszcza podczas odkrywania kolejnych niespodzianek na arenie jednak szybko dochodzi się do wniosku, że tak naprawdę gra sprowadza się teraz do sępienia na deathtrapa. Brutalność przy tym zyskuje nowy stopień karykatury, bo oto bowiem stage fatality (tak należy traktować deathtrapy) można teraz robić na lewo i prawo, a zmiażdżony kilka sekund temu oponent staje do walki w rundzie drugiej. Aby nie było nieporozumień – przy MK:DA pisałem o ograniczeniach aren jako o rzeczy złej dla prezencji gry. Tutaj tych ograniczeń nie ma jednak. Areny stają się nieznośnie ciasne i 80% walk kończy się wpadnięciem na jakąś pułapkę. Na arenach dodano też broń którą można podnieść i nią walczyć. Docelowo miało to zapewne służyć rozbudowaniu systemu, jednak elementy takie pozostają raczej ciekawostką i nie potrzebnym zabarwieniem MK kolejnymi naleciałościami innych bijatyk. Pojawia się breaker którym można przerwać combosy przeciwnika, jednak łatwość jego egzekwowania potrafi doprowadzić do wściekłości. Zresztą gra stała się na tyle chaotyczna i „na sępa”, że stosowanie jakiś rozległych taktyk czy walenie combosów jest co najmniej rzeczą dziwną mając na uwadze nasze zwycięstwo. Postacie tym razem mają po dwa wykończenia na głowę i jedno Hara Kiri którym można popełnić samobójstwo przed tym jak przeciwnik nas zabije. Zabrakło całkiem fajnego patentu jaki pojawił się w MK:DA, a mianowicie wbijania broni w przeciwnika, same bronie jako takie pozostały w grze. Pozostały też na nieszczęście graczy zmiany styli, które razem z rozbudowanymi arenami mogły stanowić naprawdę niezłą iluzję skomplikowanej systemowo gry. Prawda jednak była zgoła inna – Midway stworzyło MK:DA jako grę w ogóle pozbawioną intuicyjnego sterowania, MK:D tradycję tą pociągnęło dalej, nadal gra się skomplikowanie i trudno, ale bez satysfakcji z uczenia się zagrań i kombinacji. Po prostu gra zyskała nowy poziom chaosu.
Wróciła oczywiście krypta pozwalająca na odblokowanie kolejnych zawartości ku uciesze fanów. Dużym trybem jest Konquest który pozwala w końcu naocznie zobaczyć krainy z mitologii Mortal Kombat oraz poznać ich mieszkańców. Można to określić mianem mini RPG, chodzimy wykonując questy i przeżywając życie Shujinko od jego młodości aż po dni gdy jest starcem. Jest to pomimo swego wykonania jeden z najlepszych elementów w tej odsłonie gry. Kolejnymi dodatkami są: Chess Kombat – szachy z dodatkiem bijatyki, oraz Puzzle Kombat – niemalże kopia systemu Super Puzzle Fightera z tą różnicą, że „walczymy” postaciami ze świata MK i możemy dowolnie odpalać special charakterystyczny dla naszej postaci. Szczerze mówiąc tryb ten stanowił główną siłę napędową MK:D po ograniu Arcade i Konquest.
Pod względem graficznym gra zmieniła się nieznacznie względem poprzednika, natomiast główny nacisk położono na omówione już areny. Pojawiają się miejscówki jak wielka skała z której można spaść na stalagmity wychodzące z ziemi, czy choćby szczyt świątyni gdzie walczymy w deszczu. Ścieżka dźwiękowa stoi jak zwykle na wysokim poziomie i każdy fan poczuje się jak w domu słysząc charakterystyczne wypracowane przez lata brzmienie podkładu.
Tak się zbiegło w czasie, że Mortal Kombat: Deception nie miał konkurencji w kategorii fighterów w roku 2004 i to pozwoliło Midway zdobyć tytuł fightera roku. Zresztą developer dobrze wiedział kiedy produkt wypuścić i nawet kampania marketingowa nie atakowała w tak skondensowany sposób jak miało to miejsce przy Mortal Kombat: Deadly Alliance. Szkoda tylko w tym wszystkim prawdziwych fanów GRY Mortal Kombat, którzy po raz kolejny dostali bijatykę wątpliwej jakości zatuszowaną grubą warstwą fabuły i dodatków. Mortal Kombat jako fighter nie sprawdza się już od kilku ładnych lat i Mortal Kombat: Deception w żadnym wypadku tego stanu rzeczy nie zmieniło. Co gorsza, Midway jakby nieświadomy faktycznej jakości swojego produktu idzie w zaparte i przygotowuje powoli Mortal Kombat: Armageddon – odsłonę, której podtytuł wydaje się być wręcz perfekcyjnym opisem zawartości…

Mortal Kombat 7: Armageddon – Nadszedł w końcu rok 2006 i Mortal Kombat: Armageddon. Ostatni z serii wydany na Playstation 2 i Xboxa i pierwszy wydany na Wii. Jak na ironię tak srogi podtytuł niesie ze sobą równie duży wydźwięk jakości tego tytułu niestety w negatywnym jego znaczeniu.
Na początek jednak rzeczy najważniejsze – Mortal Kombat: Armageddon stanowił coś na kształt starego dobrego Mortal Kombat Trilogy z tym, że tym razem stanowi on swego rodzaju kompilację wszystkich dotychczasowych pełnoprawnych odsłon. Błędem jednak było by stwierdzenie, że jest to część na miarę Trilogy, które to zawierało praktycznie całą zawartość części 1-3. Armageddon zawiera elementy dwóch poprzednich odsłon z dodaniem postaci ze starych części. Mamy zatem znany nam system oparty na 8-way run, zmiany styli (tym razem po dwa style na postać z czego jeden to styl za pomocą broni). Modele postaci do złudzenia przypominają te z Mortal Kombat: Deadly Alliance i Mortal Kombat: Deception. Pojawiają się areny z poprzednich odsłon, wracają deathtrapy i bronie rozlokowane na arenach. Wracają też dobrze znane „sztywne” animacje. Pojawia się tryb Konquest jak w Mortal Kombat: Deception tym razem opowiadający nam historię dwóch nowych postaci – Tavena i Daegona. Pojawił się nowy tryb Motor Kombat kopiujący Mario Kart. Fabuła skupia się na postaci ostatniego Bossa Blaze’a i tytułowym Armageddonie co odbiło się na ścieżkach fabularnych tak licznych przecież postaci. Jedną z najważniejszych nowości dla fanów Mortal Kombat (a gra w tą serię jeszcze ktoś prócz nich?) jest tworzenie swoich Fatality. O ile na papierze mogło to się wydawać atrakcyjne, tak w praktyce sprowadza się do klepania ciągle tego samego i zabiera wykończeniom ich stary charakter. Co prawda wytłumaczyć taki zabieg można ogromną ilością zawodników bo aż 63 postacie znajdują się na ekranie wyboru, jednak magia umknęła na dobre. Idąc z czasem Midway zaimplementowało w swojej grze również możliwość tworzenia zawodnika, jednak multum opcji nie było w stanie uratować tego co w mordobiciu powinno być najważniejsze – gameplay`u.
Tak na dobrą sprawę Mortal Kombat: Armageddon jest złożony z wszystkich tych elementów które już zostały opisane przy okazji omawiania dwóch poprzednich odsłon. Trudno napisać cokolwiek nowego skoro sama gra nowości poza systemem tworzenia fatality nie miała, a resztę elementów zaczerpnęła z konkurencji. Po w miarę udanym Mortal Kombat: Deadly Alliance i raczej słabym Mortal Kombat: Deception (Po dennym Mortal Kombat:Deadly Alliance i katastrofalnym Mortal Kombat: Deception – przyp. Adept), ostatnia odsłona na konsole zeszłej generacji zwyczajnie nuży gracza powielaniem ciągle jednego i tego samego schematu. To co Midway zrobili dobrego z MK:DA potem tylko sukcesywnie psuli do tego stopnia, że przy MK:A nie ma się już nadziei na powrót serii na tron. Wrzucenie wszystkiego do jednego kotła w końcu musiało wyjść bokiem i tak właśnie się stało a historia Mortal Kombat toczy się dalej…

Mortal Kombat versus DC Universe – Gdy przychodzi komuś, kto tytułuje się mianem fana ocenić grę pokroju „Mortal Kombat vs DC Universe”, zawsze pojawia się nieprzyjemne ukłucie w sercu. Otóż już pierwsze informacje na temat tej właśnie gry wzbudziło co najmniej małe kontrowersje wśród fanów serii, ale i reszty społeczeństwa graczy zwłaszcza bijatyk. Cóż można rzec patrząc na samą okładkę? Czy Mortal Kombat upadło na samo dno? A może tak naprawdę jest to przysłowiowe brzydkie kaczątko i cała zabawa z gry jest o wiele lepsza niż pierwsze wrażenie? Przyjrzyjmy się więc grze:
Podobno 90% oceny człowieka dokonujemy przy pierwszym spotkaniu. Śmiesznym było by twierdzić, iż zasadę tą można odnieść do gry, niemniej jednak coś w tym jest. Kto śledzi cykl Mortal Kombat od początku zgodzi chyba się ze mną, że intro było w grze zawsze obecne w tej czy innej formie. Każda część wprowadzała nas w świat Mortal Kombat zdawkowym urywkiem historii połączonym ze slajdami, czy choćby jak za czasów PC/Playstation2/Xbox/Gamecube filmikiem otwierającym. Czyż to nie intro stanowi swego rodzaju trailer gry przed właściwym rozgrzaniem pada? Cóż, okazuje się, że twórcy Mortal Kombat vs DC Universe sądzą zgoła inaczej. Gra po wczytaniu wita nas ekranem tytułowym skąd prowadzi nas już prosto do menu gry.
Mamy więc menu w którym możemy wybrać interesujący nas tryb. Opcje umożliwiają kilka zmian z czego istotną z pewnością będzie poziom trudności, ustawienia muzyki i dźwięku. Extras tym razem nie obrodziło. Midway wręcz poczyniło znaczny krok w tył serwując nam zaledwie profile postaci wraz z artworkiem. Żadnych filmików z produkcji, dodatkowych renderów, po prostu nic. Dla jednego gracza przygotowany: tryb ARCADE – w którym to mierzymy się z kolejnymi przeciwnikami wspinając się do góry niczym w staro szkolnych odsłonach, co daje poczucie, że to wciąż stylistyka Mortal Kombat. Na końcu czeka nas walka z bossem który również standardowo dla serii jest silniejszy niż zwykli zawodnicy. Plus developerom należy się tutaj za umożliwienie nam wyboru gry w świecie Mortal Kombat, w świecie DC Universe oraz Mortal Kombat vs DC Universe. STORY MODE jest tutaj perełką, która zasługuje na wielkie uznanie. Otóż tak irracjonalny mix światów jaki przedstawia nam gra, jest trudny do przełknięcia nie tylko dla fanów Mortal Kombat, lecz dla każdego nie wtajemniczonego zawodnika. Tym większe uznanie dla ekipy Midway i DC za stworzenie scenariuszy, który po mimo iż grubymi nićmi szyty, daje się znieść, a nawet wciąga. W trybie tym mamy do wyboru dwie strony: Mortal Kombat i DC Universe. Nie wybieramy pojedynczych zawodników. Przejście jedną stroną zajmuje około 2,5 godziny w trakcie których historia przedstawia nam powody połączenia się światów i umożliwia nam zagranie zawodnikami wybranej strony zgodnie z wydarzeniami scenariusza.
Dalej już tylko gorzej. Mamy COMBO CHALLANGE, które to jest solą w oku tego tytułu. Każdy zawodnik ma dziesięć kombinacji do wykonania, a ich poziom trudności wzrasta wraz z kolejnym numerkiem. Szczerze mówiąc tryb ten chyba każdy chętnie by ominął szerokim łukiem gdyby nie trofea, które stanowią sporą część całości dostępnych w grze. Co zatem tutaj nie zagrało? Przede wszystkim często drastyczny wzrost poziomu kombinacji, brak informacji o tym, jak powinien być rozlokowany przeciwnik na arenie, aby kombinacja zechciała wejść, wreszcie brak informacji na jakim przeciwniku kombinacje działają! Tak moi drodzy, Mortal Kombat vs DC Universe jest pierwszym mordobiciem jakie znam, które to posiada takowe rozróżnienie, co zresztą nie jest działaniem celowym, a efektem niedopracowania gry. Po każdej nieudanej próbie możemy zresetować naszą pozycję na arenie klawiszem SELECT, jednak zanim to zrobimy, radzę wyłączyć w opcjach muzykę, gdyż słuchanie w kółko 5 sekund tego samego kawałka w tle w krótkim czasie prowadzi do nerwicy.
Jako, że w grze musiały pojawić się strony Mortal Kombat i uniwersum DC, developerzy musieli postawić na skład „the Best of”. Tak więc roster nie dość, że niezbyt okazały, został podzielony sprawiedliwie po połowie. Strona Mortal Kombat skupiła się na dwóch pierwszych odsłonach serii, co zdecydowanie należy zaliczyć jako plus, dostaniemy bowiem klasykę klasyki, bez pomyłek w stylu Kobry. Po stronie DC jest jednak różnie. Może tutaj zawieść brak niektórych znanych na naszym rynku postaci jak np. Lobo. Generalnie jednak powiedzmy, że większość postaci jest rozpoznawalna. Samo wykonanie postaci wali po oczach kontrastem. Z jednej strony mamy świetnie wykonanego Scorpiona czy Sub Zero, z drugiej średnio wyglądającą Kitanę czy Lexa Luthora. Natomiast jeśli mowa o ciosach, mało trafionym pomysłem wydaje się być wciśnięcie w postacie jak największej ilości speciali, dzięki czemu np. Kitana ma ciosy Mileny. Takie sztuczne „urozmaicanie arsenału” skutkuje w konsekwencji tym, że dostajemy mało zbalansowany skład. Jeśli ktoś natomiast liczy na krwiste wykończenia i wykręcone pełne przemocy akcje, musi się silą rzeczy srogo rozczarować. Zaniżona poprzeczka wiekowa nie tylko pozbawiła postacie ich flagowych wykończeń, ale nawet te „słabsze” dodatkowo straciły na mocy. Jedynym ratunkiem dla strony DC jest fakt, iż postacie posiadają dobrze znane nam ciosy innych z poprzednich odsłon MK. Prócz postaci w liczbie 20, mamy jeszcze 2 do odblokowania – Shao Khana i Darkseida. Łącznie 22 postacie wyselekcjonowane z tak bogatych światów, to liczba wielce niesatysfakcjonująca.
Umówmy się na wstępie, że Mortal Kombat nigdy nie był serią systemowo najbogatszą na rynku (Oprócz Mortal Kombat II
– przyp. Adept), a dodatkowo jego główne atuty przepadły, gdy to Midway zaczął systematycznie podkradać elementy gameplay`u od innych marek jeszcze za czasów PS2. Z wielkim uśmiechem na twarzy przywitałem zatem niejako powrót do czasów MK4, gdy to 8-way run jeszcze nie istniał. Prawda – w Mortal Kombat vs DC Universe gra się nieco jak za dawnych czasów. Podobać może się również wielopoziomowość aren i mini gry w locie i przy przebijaniu się przez ściany. Kamera ustawia się odpowiednio, czuć wtedy moc. Szkoda natomiast, że designerzy nie postarali się o lepsze rozbudowanie aren i np. walcząc w piekle możesz przeciwnika zrzucać kilka razy a plansza mimo że niższy poziom, ciągle wygląda tak samo. Wiele było szumu o nowy system rzutu, czy jak to nazwali „close combat”. Wiele krzyku o nic tak naprawdę, ponieważ jest to mało funkcjonalne, a do tego oglądając animacje postaci odnosi się wrażenie, że mamy oto przed oczami karykaturę brutalności. Wspomniany wyżej KOMBO CHALLANGE jest największą wpadką gry.
Nie mam już bynajmniej na myśli sytuacji, gdy robimy coś dobrze, a konsola nie zalicza Comba, Ani tego, że Joker zalicza Comba sam z powodu błędu gry. Stało się tak z powodu tragicznej detekcji uderzeń. Otóż sprawa jest do tego stopnia pokpiona, że jakiekolwiek próby uczenia się widowiskowej gry, kończą się kilkugodzinną frustracją. Ciosy często siadają „randomowo”, postać leci w powietrzu zupełnie inaczej niż powinna. Wspominałem już, iż ostatnie odsłony serii były mało intuicyjne, ani odrobinę sytuacja ta się nie zmieniła jeśli chodzi o najnowszą odsłonę. Postaciami porusza się nienaturalnie, w żadnym wypadku nie można ich odpowiednio wyczuć. Oczywiście fan powie, iż do tej gry wymagany jest „skill” i godziny nabywania umiejętności. Tyle tylko, że to nie są godziny masterowania systemu gry, a masterowania błędów systemu i zmagania się z grą aby w końcu ją poznać. Zamieszanie ze zmianą styli u Baraki i Deathstroke’a sprawy zdecydowanie nie ułatwia. Do tego wszystkiego dochodzi losowe zliczanie ciosów tak, że w rezultacie często nie wiemy co jak powinno uderzyć. Wspominając stare odsłony, przyświecało nam hasło „easy to play, hard to master”, Mortal Kombat vs DC Universe pozostawia nam na ustach jedynie „hard to play, imposible to master”. Bawić tą grą mogą się ludzie z doskoku, podczas posiedzenia na party trwającego nie dłużej niż kilka godzin, później pozostaje tylko frustracja. Aby tego było mało, Midway dołożyło znowu Combo Breakera, pozwalającego na przerwanie kombinacji po…pierwszym ciosie. Co więcej, nie potrzeba do tego umiejętności, wystarczy na ślepo wciskać przyciski i „samo się zrobi”
Gra jest stworzona na silniku Unreal Engine i o ile tytuły FPP czy TPP poradziły sobie z nim wyśmienicie, tak ekipa Midway zwyczajnie nie dała rady. Gra wygląda tragicznie jak na standardy Playstation 3/Xbox 360. Jest do tego stopnia brzydka, iż z pewnością pociągnął by ją sprzęt poprzedniej generacji. Postacie do tego ruszają się sztywno i nienaturalnie. Plansze wieją pustkami i dosłownie na siłę można znaleźć 2-3 cieszące oczy. Efekty przy ciosach specjalnych również nie zachwycają, widząc np. dym przy ciosach Jokera, pojawia się nam na ustach uśmiech. Jak by tego było mało, gra potrafi pokazać solidnej wielkości piksel a momentami nawet ściąć animację. Przy poziomie graficznym jaki reprezentuje, takie usterki są nie do pomyślenia. Szczęście, iż chociaż ścieżka dźwiękowa trzyma poziom jak na Mortal Kombat przystało i usłyszeć można znajomy styl. Po przeżyciu z tym tytułem dwóch dni zdecydowanie można się znużyć formułą którą Midway nam zaproponowało. Mortal Kombat od kilku odsłon żyje tylko i wyłącznie klimatem i przywiązaniem fanów, tutaj jednak zaufanie zostało poważnie nadszarpnięte. Można by przeboleć fakt crossoveru, ale pozbawiono nas całej mortalowej otoczki z brutalnością włącznie. Krew pojawia się zdawkowo, a nasze ukochane Fatality zmieniło się w karykatury mające z brutalnością mało wspólnego. Gameplay kończy się w zasadzie tam gdzie się zaczyna – na niezobowiązującym klepaniu przycisków i oglądaniu tego co tam na ekranie się dzieje. Wszelakie udziwnienia systemu są tylko próbą wprowadzenia czegoś do zapożyczonych elementów, co nijak ma się do całości gry, w której to mechanika zawodzi na pierwszym miejscu. Całe podniecenie gry opada gdy zdajemy sobie sprawę z faktu, iż gra tak naprawdę jest wydana na szybko i aż nadto widocznie niedokończona.

I tak to właśnie jest widziane oczyma fanów, którzy z serią są od początku istnienia i zapewne będą z nią do samego końca. Pierwsze gry to coś pięknego. Wspomnienia, które zostaną na zawsze i które ukształtowały nas jako graczy. Mortal Kombat jest właśnie tym przykładem gier, które kiedy były w 2d kochały je rzesze fanów, natomiast kiedy poszły wraz z nową erą w 3d miłość wyblakła i naprawdę nieliczni z tej metamorfozy byli zadowoleni. I nie chodzi tu o żadną stałość uczuć, bo mogę zagwarantować, że tytuł ten na zawsze będzie w naszych sercach, chodzi tu o obiektywność. Nie sztuką jest pisać same superlatywy o grach które się kocha, sztuką jest uświadomienie sobie wad tytułu. Jeżeli ktoś pisze, że Mortale 3d są fenomenalne i świetne gameplay`owo, a ja z Luną się czepiamy, to znaczy, że przemawia przez niego sentyment, a nie obiektywny głos gracza. Pro gaming w Mortal Kombat tyczy się praktycznie pierwszych części. A kto gra w Mortale 3d dla skilla? No właśnie. Nikt, lub mało kto. Jeżeli chcemy profesjonalnie podejść do tytułu, to niestety błędy, które Ed Boon powielał przez tyle lat nie mogą zostać pominięte bądź przemilczane. Scena fanów Mortal Kombat w Polsce to nie tylko Internet. Często spotykamy się i tworzymy znajomości na bazie naszego zamiłowania do tego tytułu, vide: Luna i ja. Zostaliśmy przyjaciółmi tylko i wyłącznie dzięki graniu w MK. A takich ludzi, którzy chętni są integracji na bazie jednego tytułu gry jest coraz więcej. W lutym 2011 roku u Luny w mieszkaniu nastąpi kolejny, tym razem sześcioosobowy zlocik fanów Mortala. A w wakacje planujemy większy zlot wraz z turniejem w Mortal Kombat, tak jak to miało miejsce za dawnych lat na Gambleriadach. Także Mortal Kombat i pamięć o nim będzie zawsze w nas, bo nie po to traciliśmy majątki na automatach z grą, by dziś o tym nie móc porozmawiać przy piwku i kiełbasie ślunskiej
.
Felieton ten pisałem wspólnie z redaktorem Luną.
(in your face Morden!)































łolaboga, jaka ściana.
będę musiał znaleźć dłuższą chwilę wolnego czas żeby to przeczytać.
Świetny felieton:D
Przyznam szczerze, że ponad 4 część z MK nie miałem docznienia. Wiedziałem, że było tylko gorzej, ale nie zdawałem sobie sprawy, że aż tak:D Oby 9 wróciła do korzeni w pełnej klasie;)
@MaQ
Ciężko żeby to był świetny felieton, skoro to nie jest felieton. Tekst ładny, w kilku miejscach można się przyczepić do jakichś małych błędów, ale dawno nie czytałem czegoś co bym chciał od deski do deski zaliczyć jednym tchem. A w dodatku, muszę przyznać, nie jestem fanem Mortala;)
Bardzo dobry tekst, warto było wspomnieć o MK: GOLD
No właśnie… Nie warto
dlatego nie wspomnieliśmy. Jak miałbym pisać o tym, że Cyrax z Chińskiego klanu Lin Kuei okazał się w MK4:GOLD murzynem (sic!), to by mnie szlag trafił. Nie mówiąc już, że kompletnie pomylili sobie cyborgów. To Smoke całe życie chciał być człowiekiem, nie Cyrax, któremu na dodatek zmienili narodowość z azjatyckiej na afrykańską… MATKO BOSKA!
Oj tam Adept przeżywasz jak mrówka orgazm:D Czy ty nie zrozumiałeś tego fortelu jakim MK4:GOLD był? Toż to swego rodzaju spin-off i parodia;p
PS jesteś zbyt TRU XD
Wlasnie jestem swiezo po lekturce artykulu i musze powiedziec ze jako stary zagorzaly fan serii musze sie z waszymi opiniami zgodzic niemniej jednak nadal uporczywie staram sie grac w MK: DA I MK: D na emulatorze GameCube’a
Dziwi mnie nieco to ze nie wyrozniliscie i nie wspomnieliscie o czesci MK 4 Gold ktora wyszla jedynie na Dreamcasta i byla to dopracowana czwarta odslona serii jako ze miala porzadna grafike no i dodawala bodajze 4 postacie z poprzednich czesci. To nic ze miala tam wpadki Cyraxowe ale zalicza sie do kanonu
Z wymienionych tytulow nie przyszlo mi nigdy grac w Armageddon ale zamierzam to nadrobic. Swietny pomysl z waszej strony z turniejami na miare gambleriady goraco popieram i milo by bylo zjawic sie na takim turnieju najlepiej ogolnokrajowym albo jak by sie dalo to i swiatowym
Dzięki za miłe słowa. Dla mnie Mortal Kombat 4 Gold, to tylko lekki update Mortal Kombat 4. Nie była to gra, która zrewolucjonizowała swoją poprzedniczkę, tak jak miało to miejsce w przypadku MK3 i UMK3. Ostatnio w sumie sporo osób do mnie pisze odnośnie retro Mortali. Więc jakiś turniej na wakacje ogólnokrajowy jest wielce prawdopodobne, że wypali. W każdym razie jak nie wypali to zawsze możemy podpiąć się pod jakiś konwent typu Famicon czy nawet zlot Geek-World i tam zorganizować Mistrzostwa Polski w Mortal Kombat
Hmmm ale przeciez sam napisales ze UMK3 to byl swoisty update MK3 po ktorym nikt nie chcial grac w MK3 a wersja Gold MK4 zrobila dokladnie to samo tyle ze nie byla multiplatform i nie kazdy kupowal Dreamcasta tylko dla tego jednego tytulu w ogole malo kto kupowal Dreamcasta a szkoda bo swietna to byla konsola.
Co do kwestii turnieju to jesli wypali jak to zamierzacie oglosic swiatu ? :>
Nie ogłosimy aby Adept grał sam ze sobą i mógł turniej wygrać i zdobyć puchar XD
Witam,
))))
)))
Cieszę się że są wokół Nas jeszcze tacy prawdziwi maniacy a z drugiej strony tacy krytycy jak autorzy tego tekstu.
Niekiedy nie zgadzałem się z niektórymi zdaniami i i ocenami oraz troszkę brakowało mi waszego zdania na temat pobocznych części takich jak Mortal Kombat Mythologies Sub-Zero (który najbardziej przypominał pierwsze częsci) oraz Mortal Kombat Shaolin Monks (w 3D ale podobał mi się) , nie wspominając o Special Forces bo to jednak była szmira…….chociaż zawsze to Mortal….niby….. czekam też na waszą opinię i pierwsze wrażenia z Mortal Kombat 9 kwiecień/maj (chyba)
Pozdrawiam Was
PS .bo też jestem jednym z najstarszych graczy MK i to samo przeżywałem widząc MK 1
Scorpeus, tak ale właśnie o to chodzi. Mortal Kombat 3 i Ultimate Mortal Kombat były na tych samych platformach wypuszczone. A Mortal Kombat Gold został wypuszczony tylko na Dreamcasta, w przeciwieństwie do multiplatformowego MK4. Z tego powodu mało kto praktycznie w niego grał. A co do turnieju, to ostatnio zakumplowałem się z Krelianem, organizatorem turniejów w Tekkena: http://www.youtube.com/watch?v=iOx10m__UeM i planujemy wspólnie organizację turnieju retro mortali. Także jak najbardziej jest to realne i tylko kwestią czasu. Ogłosimy to na pewno tutaj, na Honmaru, oraz na innych portalach, które są nastawione na bijatyki. Postaramy się o jak największy rozgłos.
Noob Saibot, jak coś jest złego to trzeba o tym pisać. Nie będziemy jak fani Final Fantasy, którzy z każdą kolejną grą są coraz bardziej zachwyceni choć ich gra schodzi na psy. O MK:Mythologies Sub-Zero czy Shaolin Monks może kiedyś skrobniemy recenzję (W ten ostatni tytuł pogrywałem ostatnio z Luną do trzeciej w nocy w mieszkanku
i też nam się podobał). Co do Mortal Kombat 9 to ja zostawiam go Lunie. Ten obrazek doskonale obrazuje to jak patrzymy na tego nowego mortala:
http://www.geek-world.pl/wp-content/uploads/2011/01/0e08nu69.jpg
Luna zachwycony z nadziejami, a ja… no cóż…
„Z wielkich zmian dodano ładujący się napis AGGRESOR, który to załadowany na full czynił naszą postać szybszą i bardziej potężniejszą na niewielką ilość czasu. Pomysł ten często ratował życie, powodując płacz u przeciwnika lub okrzyk radości u nas. Rozwiązanie to powróciło w Mortal Kombat Vs. Dc Universe, tylko że tam jakimś dziwnym trafem nazwane to zostało RAGE. Co jest kompletnym nieporozumieniem, bo po co dwa razy inaczej nazywać dokładnie to samo? ”
chyba dlatego ze MKT nie byl dzielem Midway, i AGGRESSOR to autorski pomysl kogos z zewnatrz, wiec zawilosci licencyjne lub brak kasy bankrutujacego wtedy Midway nie pozwolilo na uzycie tej nazwy.
W SFII nikt nie grał Hondą i Zangiefem? Przecież te postacie niszczą;)
Co do czepiania się doboru postaci…
MK1 wszystko jest utrzymane w klimacie świątyń, mnichów etc. – postacie i areny.
Czemu tutaj się nie przyczepiliście np. do Gora – no przecież ma 4 ręce!
MK2 klimat zaświatów, podziemia, mroku – znowu wszystko zgrane ładnie z tajemniczą muzyką.
Tutaj z kolei powinniście się przyczepić do fightera z ryjem piranii!
(U)MK3 klimat przeniesiony na ziemie, na ulice, dynamika, szybka muza, comba, run…
Roboty? Jak najbardziej pasują! Stryker – szybki glina, z szybkim combem, riot gunem? Pasi!
Sheeva? Goro się podobał a Sheeva nie?
Mógłbym tak w nieskończoność…
MK1, MK2, UMK3 są idealne, każda ma inny klimat, areny, postacie, muzykę, które pięknie ze sobą współgrają.
Pisanie rzeczy typu – no tak w MK1 byli mnisi, w MK2 dorzucili laski ninje, więcej mnichów – niech będzie. No ale w MK3 roboty? – niedopuszczalne! – po prostu mnie zadziwia.
A kogo mieli dodać w MK3 Jackie Chana i Boga Słońca?
Drogi Vercie, znowu wydaje mi się, że przeczytałeś tekst mimochodem
. Wyraźnie napisałem: „Jax i Stryker nawet wraz z Robotami i Nightwolfem, pasują do Mortal Kombat jak nic!”, a ocenę tych postaci przedstawiłem na przykładzie podziału graczy w latach 90, który doskonale pamiętasz jako stara gwardia Mortalowa. Mi jak najbardziej to wszystko pasowało i nie zastanawiałem się nigdy nad sensownością tych postaci dopóki nie wyszły żenujące odsłony 3d. Więc nie jest to moje osobiste zdanie, a po prostu przegląd serii, postaci i kontrowersji przez które przechodzili gracze wraz z nowymi częściami MK.
A tekst o Sheevie to oczywiście ironia. Nie mamy nic do niej, tylko poza faktem, że jest zupełnie niepotrzebna ani gameplay`owo, ani fabularnie.
Drogi Adepcie:P
Akurat chodziło mi o inną część (nie tą, którą zacytowałeś), a mianowicie:
„No i dochodzimy do MK3/UMK3: Nagle pojawia się Nightwolf – indianin/szaman, Stryker – policjant i ROBOTY rodem z przyszłości i filmów z Predatorem. Nie mówiąc już o Sindel (Tinie Turner) czy Sheevie (Bo przecież potrzebowaliśmy kobietę shokan…). Klimat siadł więc totalnie.”
Wydaje mi się, że tym razem dobrze zrozumiałem;) Z powyższego jedyne, co da się odczuć, to sarkazm i niezadowolenie. Nieładnie!:)
Chodziło mi tylko o to, że fani serii, którzy tak myśleli są w błędzie.
Twojego zdania nie znam;)
Niby tu masz rację, ale mówiąc o braku czepiania się Gora z racji czterech rąk, a punktowaniu robotów to jest tak: Zauważ, że Mortal Kombat 1 i Mortal Kombat II to jest fantasy. Mamy turniej, wyspę, czarodziejów, ninja i całą fantastyczną otoczkę. Natomiast MK3 to już zahacza o mocne Science-fiction, czyli napad zbrojny na Ziemię, cybernetyczni wojownicy, stacje metra itd. Chcąc nie chcąc jest to bardzo odmienny obraz od klimatu, który był nam wciskany w poprzednich częściach. I chyba o to mi chodziło pisząc te słowa. Po prostu wypunktowałem to, co było od zawsze powodem do lamentu wśród graczy, o czym do dziś ludzie dyskutują na forach Internetowych
.
A czy fani serii, którzy tak myślą/myśleli są w błędzie? Czy ja wiem. Zmiana konwencji i stylu z MK II na MK III była radykalna i podział fanów musiał nastąpić. Z perspektywy czasu, dziś nie wyobrażam sobie serii bez UMK3, więc i bez postaci robotów itd.
Zgadzam się z w większosci z opinią Verta w sprawie MK3. Według mnie każda z pierwszych trzech cześci była inną grą pod względem klimatu, co świadczy o tym, że między jedynką a dwójką już są naprawde spore różnice w przedstwieniu świata. Trójka jest jakby kolejnym (i naturalnym) etapem ewolucji serii. Wynika z tego, iż pojawienie się Sektora, Nightwolfa czy Sheevy w MK3 jest czymś tak oczywistym jak obecność Baraki, Kintaro czy Jaxa w MK2.
Ej ale Rayden w najnowszym mortalu nie wysyła sam sobie wiadomości tylko on ma wizje :/
Tekst był pisany w czasach, kiedy takie właśnie były informacje
w każdym razie do poprawy jak już wyszedł tryb story w MK9
Tryb story to rewelacyjne wyjaśnienie oraz zespolenie fabuły pierwszych trzech części.
Taa…Tekst był pisany w czasach, kiedy Adept został ninja:)
http://i52.tinypic.com/qzq71h.jpg
Tekst świetny, MK rozłożone na części pierwsze. W wielu kwestiach masz rację. Niemniej jednak mnie zawsze podobała się otoczka fabularna MK, nawet po przejściu w 3D – zawsze z otwartą gębą śledziłem wszystkie wydarzenie, zakrętasy i zwroty fabularne. Co do MK w 3D, ok było to coś innego, ale mnie i tak się dobrze grało. Pomysł z MK5: DA z impale’ami był po prostu genialny, potrafił odwrócić losy pojedynków a defensywnych graczy zmuszać do ataków. MK:D miało świetny klimat i Konquest, który pomimo niedociągnięć i topornego odblokowywania stuffu i tak mi się podobał – w końcu można było pohasać po Chaosrealm, Neatherrealm czy Outworld. Z kumplem mordowaliśmy również Kombat Chess, które gdzieś tam zahaczały pomysłem o Archona (póżniej był chyba Archon Ultra na PC), przy którym również straciłem mnóstwo czasu. MK:A w zasadzie był najsłabszy ze wszystkich MK w trzecim wymiarze. Aerial combo to jakieś nieporozumienie, a przyspieszenie rozgrywki przy zachowaniu drewnianych styli walki sprawiło, że dostaliśmy swoistą mortalową poczwarkę, nie mówiąc już o beznadziejnym bossie – ale i tak się grało. MK vs DCU – na początku w to nie wierzyłem, a kiedy była premiera, grałem i grałem; multi podszedł, ale ugrzeczniona forma już nie. Cieszę się, że mamy w końcu porządną odsłonę, która przywraca dawną świetność serii.
Witam po dluzszej przerwie i znow wyskocze z pytaniem: co z turniejem? ;] W miedzyczasie zdazylem na emulce PS2 zmeczyc wszystkie Mortale ktore na niego wyszly (poza Shaolin Monks a to ze wzgledu na niedopracowana jeszcze emulacje tego tytulu) no i bede bronil jednak linii fabularnej i czesci tych postaci ktore uwazacie za dodane niepotrzebne. Najbardziej niepotrzebny moim zdaniem jest Mokap (koles od motion capture oblepiony czujnikami ruchu jakby ktos nie wiedzial) a reszta postaci przechodzac tryb Konquest wydaje sie byc calkiem logicznie wpleciona w fabule. Oczywiscie ich story jest przedstawione krotko i pobieznie bo nikt w grze nie walnie wikipedii na ich temat ale na wiki mortalowej mozna znalezc pelne bio lub w unlockowanych bonusach sobie poczytac co nieco. Bardziej durne wydaje mi sie teraz zmienienie fabuly w MK 9 w taki sposob jak to zrobiono, czyli ze Rayden wysyla mejla do siebie w przeszlosci ze bedzie rozpierdol i zeby ogarnal system no i wszystko sie kaszani na nowo. Sorry ale Sub-Zero w wersji cybernetycznej? Co to ma byc? Bo sie zmienila opcja kogo skonwertowac na cyborga? Teraz mi powiedzcie czy to ma sens? Owszem nowy MK jest zajebisty bo: powrot do konwencji 2D (nazywanej 2,5D whatever), tryb tower, zajebiste fatale, dodatkowe mozliwosci miazdzenia (tryb x-ray podczas walki). A czemu nie jest az tak zajebisty jak powinien byc? Poniewaz: mala ilosc postaci w stosunku do takiego chociazby Trilogy (skoro juz kiedys byli wszyscy to niech i teraz beda), fatale i inne bonusy do odblokowania tylko poprzez ich kupno za kase, Kratos (wtf?), zapowiedziane dodatkowe postacie jako DLC (skanadal ale coz to chyba domena dzisiejszych czasow). No i to by bylo na tyle chyba. Koniec fabuly MK9 zapowiada nadejscie 10 czesci serii oby jednak juz na PC zostala wydana i miala wiecej postaci nieplatnych. Btw mimo ze do MK9 postacie sa jako DLC mozna je jakos odblokowac wiec znow ktos dal dupy przy pisaniu gry ;]
Scorpeus -> Przespałeś wszystko. Gdybyś regularnie czytał nasz blog, wiedziałbyś że:
1) Odbyliśmy pierwszy od 16 lat turniej MK na żywo w Kraku http://www.geek-world.pl/2011/04/27/nieoficjalne-mistrzostwa-polski-w-mortal-kombat-ii-relacja/
2) Zakończyliśmy również wielki turniej offline http://www.geek-world.pl/2011/05/08/mortal-kombat-mythologies-cup-zakonczony/
Zrobiłem więc w tym roku chyba wszystko co było możliwe by podnieść scenę MK z grobu, a szykujemy jeszcze z Honmaru turniej MK9 live.
Co do fabuły MK9 i Cyber Sub-Zero, to wyszło to lepiej niż się spodziewałem. Spoony w swojej video recenzji powiedział, że tryb story jest najsilniejszą stroną w grze. I poniekąd zgadzam się z nim. W najnowszej części masz praktycznie do cna wyjaśnienie wszystkiego co działo się przy pierwszym turnieju. Jest to co prawda wersja alternatywna, bo Rayden zmienił bieg historii przez co mamy właśnie cyber Suba, ale pomimo „nowych” wątków, historia jest ścisła i ładnie ukazuje wszystkie fabuły turniejów.
Przykładowo mamy wyjaśnione dlaczego Jax stracił ręce, co robił Quan Chi przy pierwszym turnieju, jak wyglądała przemiana Kabala, jak Kitana przeszła na stronę dobra. Nie chcę nic mówić, ale po raz pierwszy w historii całej serii mamy normalne zobrazowanie turnieju i choć jestem orthodoxem jeżeli chodzi o Mortala i ciężko mnie przekonać do zmian to jednak mi się to wszystko bardzo podobało i jestem bardzo zadowolony ze Story Mode.
Co do postaci to nie rozumiem kompletnie czemu porównujesz MK9 do Trilogy. W MKT masz 28 grywalnych postaci (nie liczę bossów, bo oni są zawsze zbanowani), a w MK9 masz praktycznie taką samą liczbę postaci, więc o co chodzi?
I zapomnij, że Mortal Kombat będzie wydane na PC kiedykolwiek już. Bo po co? To już są za skomplikowane systemy by ogrywać na klawiaturach. Na padzie będziesz grał? W takim razie jaki jest sens przenoszenia na PC?
Moj ty bluźnierco;) Zbyt skomplikowane na klawę? Ja bym był wniebowzięty, jakbym mógł grać w to na klawie. Sticka aktualnie nie posiadam, a pad ssie;)
A co do fabuły…kogo to interesuje? Ja bym grał w MK nawet jakby ojcem Scorpiona okazał się Tata Muminka. No dobra, może bez przesady, ale tak na poważnie, kogo obchodzi, że Rayden wysłał wiadomość w przeszłość? Normalnie będę o tym myślał za każdym razem przy wyborze Raydena…
Vert, naprawdę uważasz, że dałoby się grać na klawiaturze dobrze w MK9? Jak ja tak uważałem, to się ze mnie śmiali, aż w końcu sam zrozumiałem, że jest to gra typowo pod pada zrobiona.
Btw. Doszedł MK9?
Tzn. ja nie widzę przeszkód. Gra potrzebuje 6 buttonów (tyle samo co umk3). Nie ma tam, żadnych wyszukanych kombinacji. Poza tym tak jak na padzie masz 4 buttony tylko pod kciukiem, tak na klawie masz do tego trochę więcej palców… To samo dotyczy kierunków. Przewaga jest miażdżąca. Klawiatura zawszę była i będzie lepsza od tradycyjnego pada. Pad się nadaje do przygodówek, a nie do gier gdzie liczy się ultraszybki refleks (fps, beat’em up etc.).
Nie ma ani jednego ‘przeciw’ co do grywalności jakiegokolwiek MK na padzie.
MK9 jeszcze nie doszedł:( Może listonosz go na razie ogrywa;)
Sry, miało być:
*Nie ma ani jednego ‘przeciw’ co do grywalności jakiegokolwiek MK na klawie.
RAYDEN MIAŁ WIZJĘ KUWAAAA ! ON NIE WYSYŁAŁ ŻADNEJ WIADOMOŚCI !!!!
Ufff…
Po to MK9 powinien sie znalezc na PC bo w sumie tam zdobyl najwieksza slawe (nie liczac Amigi z pierwszymi dwoma czesciami). Nalezy sie to nam graczom komputerowym bo gdy my gralismy w pierwsze Mortale i kupowalismy Secret Service dla ciosow to dzisiejsi konsolowcy srali w pieluchy !!!! Street Fighter 4 znalazl sie na pc i co? I mial bardzo dobra sprzedaz !!! Co do tego ze przespalem turnieje to temu ze nie zagladam na blogi i rzadko kiedy na fora
Tutaj tez bylem wieki temu. Co do fabuly w nowym MK chyba jestem wiekszym orthodoxem bo mi sie za cholere nie podoba. Co z tego ze mamy wyjasnione? Wczesniej tez bylo wyjasnione starczylo poczytac bio postaci a teraz zreflektowali sie bo dostali opierdziel za niejasna fabule wiec napisali od nowa bardziej spojna. Ale kto ich opieprzyl za poprzednia? Dzieciaczki co nie umieja rozkminic nawet tetrisa !!!!!!! A nie myslacy ludzie umiejacy skladac pewne rzeczy w logiczna calosc !!!
A w tym roku też zrobicie zawodyw MK9…??
Teoretycznie nie musimy, bo inni się już tym zajmują. Skupiam się obecnie na retro. W tym roku kolejny turniej Ultimate Mortal Kombat III. I tak w scenie mamy najlepszych ziomków, typu MoonSpell, który wygrywa ostatnio wszystko co leci w MK9, więc źle nie jest. Ponadto łączy nas przyjaźń z ekipą NW, która również ma solidnych graczy w nowego Mortala. Nowe gry mają to do siebie, że nie potrzebują promocji i turnieje i tak są tworzone w przeciwieństwie do starszych tytułów. Ewentualnie mogę wesprzeć finansowo jakiś turek w 2012, wraz z portalem na którym pracuję była by to dobra reklama, ale to już plany na kolejne kwartały tego roku. Na razie UMK3 w planach (kwiecień 2012) – zapraszam. Jak się pojawi info to dam znać kolego.